Final Fantasy

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Depuis le 22 février, certains amateurs de jeux vidéo ne sont plus tout à fait là. Les yeux cernés, vaguement hagards, ils n’ont qu’une idée en tête : que la journée s’achève et qu’enfin tombe la nuit. Que vienne l’heure de nous quitter pour retrouver Vaan, Ashe, Balthier et Fran dans le monde cruel et éblouissant d’Ivalice. Le 22 février, donc, l’Europe a découvert, après le Japon et les Etats-Unis où il s’est déjà écoulé à 4 millions d’exemplaires, le dernier Final Fantasy, douzième du nom qui pourrait bien être aussi le plus beau. Depuis vingt ans, et surtout depuis sa véritable implantation en Occident une décennie plus tard, Final Fantasy est un phénomène : à la fois l’un des jeux vidéo les plus populaires (70 millions d’exemplaires vendus au total) et l’un de ceux qui ont le plus œuvré pour l’évolution du medium. Une grande série de jeux de rôles (alias RPG : Role Playing Games) et un pilier de la culture jeune globalisée des années 2000.

L’histoire commence en 1987. Au sein de la jeune société Square, Hironobu Sakaguchi, 25 ans, est déjà las du game design. Les jeux qu’on lui commande l’ennuient, il va quitter la compagnie, et sans doute le métier. Mais avant, il veut en faire un dernier, son jeu « final ». Et, cette fois, ce sera un RPG, sa passion depuis qu’il a découvert la série Wizardry sur l’Apple II d’un ami. Dans The Ultimate History of Video Games (Prima Publishing) de Steven L. Kent, Sakaguchi se remémore l’instant déterminant : « La seule personne dont vous deviez obtenir l’accord était le président de la compagnie, et il ne comprenait pas vraiment les jeux. Lui vendre le concept d’un RPG n’a pas été bien difficile. Je suis juste entré et je lui ai dit : ‘Je veux faire un RPG.’ Il m’a alors demandé : ‘Est-ce que c’est bien ? Est-ce que c’est intéressant ?’ Et je lui ai dit : ‘Ouais, c’est super.’ Il m’a donc dit : ‘OK.’ »

Le moment est, il est vrai, propice : avec Dragon Quest du studio Enix, le RPG a alors le vent en poupe au Japon. Un genre dont le critique anglais Steven Poole résume l’attrait dans Trigger Happy (Fourth Estate) : « Les RPG offrent au joueur une chance d’agir (…) dans un monde où l’individu possède un pouvoir réel et où l’inexplicable ne relève en fait plus du surnaturel car il est domestiqué et quantifié (la magie, mesurée numériquement, est dépouillée de toute sa magicalité). Cette simplicité est séduisante. Mais ce qui fait avant tout le prix des RPG, c’est le sentiment (ou peut-être l’illusion) qu’ils procurent de se trouver impliqué dans une histoire épique, mythique, quand bien même elle regorgerait de clichés. »

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Ces clichés, Final Fantasy ne semble a priori pas avoir cherché à les éviter. Les mauvaises langues diront même que la série est responsable de leur pérennité, avec ses héros juvéniles porteurs des derniers espoirs d’un univers courant à sa perte sous la double influence de Tolkien et de Star Wars. Dans le détail, les choses sont pourtant tout autres : d’une structure éprouvée, Sakaguchi et ses complices ont fait un fabuleux terrain d’expérimentations narratives. Cet effort guide les débuts de Final Fantasy, à commencer par ses trois volets inauguraux, le succès du premier ayant facilement dissuadé Sakaguchi de se retirer. Le trio qu’il forme avec le dessinateur Yoshitaka Amano et le musicien Nobuo Uematsu se heurte cependant vite à des contraintes. « Le processus était différent d’aujourd’hui, explique Sakaguchi à Kent. De nos jours, on commence par écrire toute l’histoire et on travaille ensuite à partir du scénario. Mais, à l’époque du premier Final Fantasy, nous étions très limités par la technologie. (…) Il nous a fallu nous occuper d’abord de la machine. Nous sortions ainsi les graphismes sur l’écran pour déterminer, d’après ses capacités et ses limitations, à quel point le monde pourrait être étendu. (…) Après cela, j’y incorporais mes idées et je bâtissais l’histoire en fonction de ce avec quoi je devais travailler. C’était comme faire les choses à l’envers. »

La saga Final Fantasy peut ainsi se lire comme l’effet d’une volonté obstinée de remettre les choses « à l’endroit », pour faire passer l’histoire au premier plan d’un medium qui ne la percevait souvent qu’accessoire. Parus entre 1987 et 1990 sur la console NES de Nintendo, les trois premiers jeux ont aujourd’hui un peu vieilli. La fréquence des combats « aléatoires » (qui s’imposent au joueur sans qu’il ne puisse les éviter), notamment, peut occasionnellement les rendre fastidieux. Mais certains choix narratifs surprennent toujours. Dans son essai sur le jeu vidéo japonais Power Up (Brady Games), Chris Kohler relève ainsi les nombreux événements qui surviennent, dans le premier jeu, avant même l’arrivée de l’écran-titre. Ou le début du second, au milieu d’une bataille que le joueur ne peut que perdre. Plus tard s’y produira un événement marquant et voué à se répéter à l’avenir (notamment, de manière poignante, dans FF VII) : la mort d’un personnage. Quant au troisième jeu, il se distingue par l’abondance de scènes non interactives qui font avancer l’histoire et développent le caractère des personnages, ancêtres des cinématiques modernes.

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Bénéficiant de la puissance accrue de la Super Nintendo, côté image comme côté son, les trois volets suivants permettent à Sakaguchi de pousser toujours plus loin sa vision d’un jeu vidéo rivalisant avec le cinéma. En conservant un principe : les jeux ne se suivent pas, se déroulent dans des univers distincts, proposent même des systèmes de jeu (et de combat) en constante évolution, mais conservent une inspiration et des détails communs (une partie du bestiaire, ou la présence systématique d’un personnage dénommé Cid…) Sous sa plastique naïve, FF IV (1991) dissimule une intrigue tourmentée : après avoir obéi aux ordres criminels de son roi, le héros se révolte et entre en résistance. Après un cinquième volet moins marquant en 1992, les deux suivants marquent l’apogée de Final Fantasy première période (FF VI, 1994) et son basculement dans une nouvelle époque avec FF VII (1997) le premier en trois dimensions, qui marque le passage de la série sur la PlayStation de Sony, dont elle contribuera largement au succès au grand dam de Nintendo. Des deux orientations thématiques privilégiées de la série, l’amour et la politique, ils penchent nettement vers la première. Si, techniquement, les deux jeux n’ont pas grand-chose en commun, ils scellent le triomphe de l’approche suivie dix ans durant par Sakaguchi : le jeu y est moins une fin (bien que le gameplay demeure irréprochable) qu’un moyen d’atteindre l’émotion. Dans la mémoire des joueurs, ce sont des moments, des scènes, des sentiments qui s’incrustent durablement.

Paradoxalement, ces deux jeux qui voient l’aboutissement esthétique coïncider avec un succès commercial enfin mondial, signent le début d’une période troublée pour Final Fantasy. Le design occidentalisé de FF VIII (1999) est mal reçu au Japon alors que FF IX (2000), plus proche des précédents auxquels il multiplie les références, est jugé par certains régressif. En 2001, Final Fantasy est partout mais beaucoup ne reconnaissent plus leur RPG chéri. Hironobu Sakaguchi a passé la main, réalisant ses rêves de cinéma avec le film Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit, aussi beau que mal aimé, et dont l’échec au box-office place Square dans une situation délicate – depuis, l’éditeur a fusionné avec son ex-rival Enix et Sakaguchi est parti fonder le studio Mistwalker allié à Microsoft. Dans le même temps, FF X précipite la série sur la voie du tout-spectaculaire sous la houlette du nouveau maître d’œuvre de la série, Tetsuya Nomura, réduisant l’interactivité au profit de longues cinématiques peuplées de crypto-surfers surlookés. Devenu un gros business, Final Fantasy se disperse, pour donner un jeu online (FF XI), des spin-offs vidéoludiques à foison, un deuxième long métrage (Advent Children, basé sur FF VII), une série animée, et même, suprême hérésie, une suite directe à un épisode avec le très pop et décrié FF X-2. Bien que toujours passionnante, l’affaire semblait curieusement engagée. Jusqu’à ce merveilleux 22 février.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°588, 6 mars 2007)

Erwan Higuinen

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