GTA IV

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« Le bruit qui court en ce moment à Hollywood, c’est que la sortie du film Iron Man pourrait bien être flinguée par celle du jeu vidéo Grand Theft Auto. Je ne crois pas avoir déjà entendu ça par le passé. » En s’épanchant dans le Financial Times du 14 avril, John Riccitiello, le patron d’Electronic Arts, n’était certes pas sans arrière-pensée, le géant américain du jeu vidéo tentant depuis quelques mois de s’offrir Take-Two et sa filiale Rockstar, éditrice dudit GTA. Mais ses mots soulignent aussi l’importance qu’a prise la saga Grand Theft Auto pour l’industrie du divertissement dans son ensemble, l’impact de la sortie mondiale de son épisode IV, le 29 avril, étant tout à fait comparable à celle d’un blockbuster hollywoodien – et on pense ici plutôt à Indiana Jones qu’à Iron Man.

Les analystes américains escomptent près de 6 millions de ventes et 400 millions de dollars de recettes pour sa première semaine de distribution, montant inédit pour un jeu vidéo. Certains envisagent même que soit battu le record du lancement d’un produit culturel au sens large, cinéma inclus. Il est vrai que, depuis sa naissance en 1997 dans un studio écossais du nom de DMA Designs (l’actuel Rockstar North) d’où étaient déjà sortis les Lemmings et, surtout, depuis son passage à la 3D en 2001, GTA s’est installé, aux côtés de Mario ou Final Fantasy, au panthéon des séries vidéoludique. Avant GTA IV, la saga totalisait 70 millions d’exemplaires vendus, dont 21,5 millions pour le seul San Andreas, deuxième volet dérivé de GTA III. Et Microsoft aurait dépensé 50 millions de dollars pour assurer à sa Xbox 360 l’exclusivité de missions additionnelles à télécharger pour GTA IV. Sa réussite n’est cependant pas qu’une affaire de gros sous. Il n’est même pas exagéré d’affirmer que, de son succès, le jeu vidéo est sorti à jamais changé.

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Le jeu sans interruption

Les gamers le savent bien : jouer à proprement parler ne représente qu’une partie de ce qu’ils font, avec la navigation dans les menus, le choix du niveau, la consultation des scores… Sans parler des temps morts, tels les mornes déplacements forcés entre deux lieux éloignés. Le coup de génie des auteurs de GTA a été, non de s’attaquer à ces moments creux, mais au contraire d’en faire la base même du jeu. « Quand vous vous retrouvez contraint de vous rendre à l’autre bout de Liberty City, vous ne perdez pas votre temps : en fait, vous aimez ça, écrivait en 2003 le chercheur et game designer Gonzalo Frasca dans la revue en ligne Game Studies. Dans GTA III, conduire est un jeu en lui-même. »

Lorsque l’apprenti gangster que dirige le joueur se voit confier une mission, celle-ci devient un point sur le plan de la ville, qu’il rejoindra quand et comme il le souhaite (immédiatement, ou plus tard, voire pas du tout). Du coup, il se trouve plongé dans le jeu avant même de savoir ce que l’on attend de lui (jouer les livreurs, les tueurs, les protecteurs…) Même lorsqu’il qu’il n’est pas dans le game (le jeu identifié par ses règles et son but), il est dans le play (l’interaction ludique avec les éléments mis à sa disposition). « En jouant à GTA III, ajoutait Gonzalo Frasca, j’ai été surpris par la liberté qui m’était accordée. Il s’agissait de la liberté d’explorer mais aussi de la liberté d’expérimenter. » Car la latitude laissée au joueur s’étend bien au-delà de la question des déplacements. Souvent imité, GTA a engendré un genre, le sandbox game, ou « jeu-bac à sable ». Le joueur est promu co-créateur de l’expérience ludique : à lui de manier avec inspiration sa pelle et son seau virtuels.

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Un jeu-monde

Conséquence de sa nature « ouverte », un GTA se distingue d’abord par son territoire géographique et plastique. Après deux titres situés dans des versions soigneusement révisées de Miami (Vice City) et d’une Californie mâtinée de Nevada (San Andreas), GTA IV revient dans la ville de l’épisode III, cette Liberty City inspirée de New York, avec sa majestueuse « Statue of Happiness », son verdoyant « Middle Park ». Après la folie des grandeurs de San Andreas (trois villes, un désert, n’en jetez plus !), GTA IV opte pour un terrain de jeu moins étendu mais plus dense, plus vivant. Ici se rejoignent les efforts des designers et les avancées technologiques. Chez Rockstar, on insiste sur le nouveau moteur physique Euphoria, qui calcule en direct les mouvements de notre héros (lesquels ne sont donc plus pré-dessinés) comme les réactions des autres personnages, au point que chaque « événement » serait unique.

Les premiers pas dans l’univers de GTA IV sont en tout cas étonnants. Les graphismes sont plus détaillés que par le passé, mais ils conservent une touche singulière qui les distingue du photoréalisme. On se perd dans les parcs, les ruelles, les boulevards, à pied ou en voiture. Envie d’essayer le métro, le bateau, l’hélicoptère ? C’est possible. Situé de nos jours après deux titres légèrement rétro, GTA IV fait aussi un usage opportun de l’appareillage électronique moderne, portable (pour recevoir des appels, prendre des photos…), GPS ou Internet (car, oui, il y a un monde virtuel dans ce monde virtuel). Tant de choses à faire, et à observer, en ne faisant rien.

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Un espace de transgression

Pas d’erreur : même si l’intrigue de GTA IV s’annonce plus riche que celle de ses prédécesseurs et moins focalisée sur l’ascension dans la hiérarchie du crime local, c’est bien une existence du mauvais côté de la loi qui s’offre au joueur. Il devra voler, menacer, tuer pour s’imposer dans la (contre-)société de Liberty City. Plutôt que de revoir radicalement la collection d’activités proposée, Rockstar s’est attaché à perfectionner les mécaniques de chacune, comme pour faire de GTA IV la somme de tous les jeux d’action. La conduite est moins simpliste (damned, c’était un virage. !), le combat à mains nus dépoussiéré et, surtout, les phases de tir, jusqu’ici notoirement approximatives, se trouvent totalement renouvelées par un système de visée et de mise à couvert façon Gears of War.

Mais, au-delà des « missions » très série B, c’est tout GTA qui repose sur un principe de transgression. Lâché dans cette ville-terrain d’expérimentation regorgeant d’armes et de véhicules à dérober, la première impulsion du joueur sera souvent de provoquer des catastrophes, comme ça, juste pour voir et parce que, dans la vie, jamais il ne s’y hasarderais. A moins d’ignorer ces incitations pour se changer en touriste pacifique, transgressif au carré tel Jim Munroe dans son épatant court métrage My Trip to Liberty City. Sauf que cette dimension-là est déjà intégrée dans le jeu qui, hautement satirique, de fausses pubs en talk-shows à écouter sur l’auto-radio, ne manque pas de points de vue sur le monde. « Don’t blame me, blame society ! », répétait le jeune héros de San Andreas. Sanguinaire et sarcastique, GTA serait-il un jeu gauchiste ? Ou fasciste ? Plutôt brillamment punk, jusque dans les aspects mercantiles de son approche provocante.

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Un monument à la culture pop

La saga GTA ne serait pas ce qu’elle est sans le goût de ses créateurs pour la musique, le cinéma et la culture pop en général (clips, pub, BD…) Ses villes sont des temples du signe et ses intrigues, des collages évocateurs. Ses bandes originales valent le détour, de la compilation 80’s de Vice City au riche programme de GTA IV, dont les 18 chaînes de radio mêlent rock, rap, classique, jazz…. Films et séries ont toujours été une source d’inspiration essentielle. GTA III ne serait pas ce qu’il est sans Le Parrain, Les Affranchis ou Les Soprano. Idem pour Vice City et Scarface ou Miami Vice, pour San Andreas et Boyz N the Hood ou Menace II Society. Avec son héros venu d’Europe de l’Est et malgré une bande-annonce hollywoodienne, GTA IV est sur ce plan moins évocateur que ses prédécesseurs.
« Pour moi, en tant que fan de cinéma, quelque chose dans GTA III traçait une ligne entre les jeux et les films qui donnait le sentiment que nous prenions désormais le pouvoir, déclarait Sam Houser, président de Rockstar, dans le numéro d’avril du magazine britannique Edge. Il faudra peut-être 10 ou 20 ans pour que cela se produise vraiment mais, personnellement, je ne pourrai plus jamais retourner voir un film d’action et le regarder de la même manière, parce qu’avec GTA, vous êtes à l’intérieur – un film n’est tout simplement plus aussi pertinent qu’auparavant. » Cette fois, GTA se passe donc de modèle cinématographique direct, comme s’il n’en avait plus besoin. Comme si, pour le jeu autant que pour le joueur prêt à s’y inventer une autre vie, le temps était venu de déclarer son indépendance.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°648, 29 avril 2008)

GTA IV (Rockstar Games), sur Xbox 360 et PS3

Erwan Higuinen

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