Gone Home : Entretien avec Steve Gaynor

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Décrit, entre autres compliments, par le New York Times comme « la plus belle histoire d’amour jamais racontée par un jeu vidéo », Gone Home fut l’une des œuvres ludiques indés les plus marquantes de l’année passée. Rencontre avec Steve Gaynor, son scénariste et game designer.

C’était un matin humide de novembre. Steve Gaynor et son épouse Kate Craig faisaient escale à Paris avant d’aller passer quelques jours à Lyon chez leur ami Harvey Smith (Dishonored). L’occasion idéale de rencontrer le créateur de Gone Home, l’un des jeux indés les plus marquants de ces derniers mois. Une aventure brève mais follement touchante, en vue subjective et dans la peau de Kate, une étudiante qui, après une année en Europe, trouve la maison familiale vide, et l’explore, et découvre ce qui s’est passé dans la vie de ses habitants pendant ces mois où elle était loin d’eux. Et, en particulier, l’amour né entre sa petite sœur, Sam, et Lonnie, l’une de ses camarades de lycée. Gone Home a été développé dans la maison même du couple où la petite équipe de The Fullbright Company s’était installée. Comme aux débuts du jeu vidéo, mais peut-être aussi comme un groupe de rock qui composerait dans sa cave, ou comme John Cassavetes et Gena Rowlands tournant leurs films dans leur propre maison.

La maison que l’on explore dans Gone Home ressemble-t-elle à la vôtre ?

La maison du jeu est plutôt un manoir, de campagne, qui nécessite beaucoup d’espace. Nous habitons à Portland, dans une petite maison qui a été construite vers 1940. Mais nous travaillions dans la cave et, quand je créais celle du jeu avec tous ses tuyaux sur le plafond, Kate a confectionné des morceaux de tuyaux et de conduits d’aération pour que je puisse les placer moi-même et utiliser ça comme référence. Donc, dans le jeu, c’est le plafond de notre cave, mais c’est le seul point commun. Nous avons aussi enregistré certains bruits de notre maison, comme celui de l’ouverture et de la fermeture du réfrigérateur.

Par son univers et sa bande-son, votre jeu crée un lien entre le jeu vidéo indépendant et le rock indépendant, ce qui n’est pas si fréquent. Alors qu’il y a souvent un dialogue entre cinéma et rock indés, beaucoup de jeux indés semblent uniquement tournés vers le jeu vidéo.

C’est en grande partie vrai. Le principal point de référence, pour les jeux indés, ce sont les jeux, le pixel art, Super Mario Bros… C’est très bien, mais je pense qu’il est possible d’entrer en connexion avec des jeux plus proches du monde réel. Cart Life fait ça très bien, Papers, Please aussi. Certains jeux nécessitent d’avoir déjà certains points de référence. Je pense que c’est une des raisons pour lesquelles The Stanley Parable a si bien marché sur Steam : parce que c’est un jeu sur le fait de jouer à des jeux, sur ce que cela signifie pour les gens qui s’y investissent. Mais je suis heureux que nous ayons pu faire un jeu dans lequel il est question de personnes ordinaires, dans le monde dans lequel nous vivons. Intégrer la musique de vrais groupes de l’époque était vraiment excitant, ça donne un vrai sentiment d’authenticité. C’était important pour un jeu comme Gone Home où vous deviez vraiment croire en ces personnages et en ces lieux.

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De quels autres développeurs vous sentez-vous proche ? Sur Twitter, vous semblez discuter sans arrêt avec d’autres créateurs indépendants.

Vous finissez assez vite par connaître à peu près tout le monde sur la scène indé. On se retrouve aux mêmes endroits, à la GDC ou ailleurs. Je connais bien les gens de Supergiant Games, qui ont fait Bastion et maintenant Transistor. Sur le plan créatif, il y a aussi beaucoup de développeurs qui explorent des zones assez similaires à la nôtre, cette idée d’un jeu en vue subjective dans lequel il n’y a pas de combats. Il y a Antichamber, Dear Esther, The Stanley Parable. Jonathan Blow travaille sur The Witness, Brendon Chung a fait fait Thirty Flights of Loving. Même Amnesia : c’est un jeu d’horreur, vous fuyez les monstres mais vous ne tirez pas. Au départ, c’est avec leur moteur que nous avions fait un prototype. Dans notre jeu, nous voulions pouvoir ouvrir des portes, ramasser des objets, lire des notes, allumer et éteindre des lumières… Et on pouvait déjà faire tout ça dans Amnesia.

Gone Home viendrait donc plus d’Amnesia que de BioShock ?

De notre point de vue, nous venons quand même plus de l’approche de BioShock, dont toutes les stratégies sont comme intégrées dans mon processus de pensée. En particulier, la grande attention portée à l’accessibilité de l’expérience parce que ces jeux sont les héritiers de System Shock 2 et de tous ces jeux hardcore dans lesquels il était plus difficile d’entrer. Quand je travaillais sur BioShock, une partie importante du design était focalisée sur la manière dont on pourrait faire comprendre au joueur où aller. Bon, là, il y avait une grosse flèche (rires). Dans Gone Home, nous voulions que le joueur trouve lui-même son chemin, mais nous lui avons fourni une mini-carte pour l’aider. Quand vous trouvez un passage secret, il s’inscrit sur la carte. Il aurait été facile de surcharger le jeu, avec plus d’objets à ramasser, différentes clés… Mais, très tôt, nous avons décidé que vous ne pourriez interagir que d’une façon. Ça allait être un jeu dans lequel vous marchez et cliquez, c’est tout. Il y a des choses que nous aurions pu faire avec davantage de complexité mais l’une de nos contraintes était de rendre le jeu aussi simple que possible pour que les gens puissent y entrer sans avoir à apprendre beaucoup de choses complexes parce que je ne pense pas que ce soit le sujet de l’expérience.

Que répondez-vous à ceux qui trouvent un peu étrange que l’on déniche aussi facilement dans la maison tous ces indices qui nous révèlent la vie de ses habitants ?

Il y a deux aspects. C’est vrai qu’il y a beaucoup de notes qui traînent et que certaines d’entre elles ne sont pas aussi bien dissimulées que ce à quoi on pourrait s’attendre. Cela vient en partie du modèle d’interaction que nous avons choisi. Dans la réalité, les gens cacheraient peut-être des choses sous une pile de vêtements mais nous ne donnions pas la possibilité au joueur de la soulever, donc s’il y avait une note, vous deviez la trouver en ouvrant la porte du placard. L’autre aspect correspond à un problème classique quand vous voulez raconter une histoire de cette manière. C’est la même chose avec les journaux audio de BioShock, qui ont été abandonnés partout pour on ne sait quelle raison. Et, pire, vous les trouvez dans l’ordre chronologique. C’est vrai que, dans Gone Home, vous pouvez trouver, posée presque en évidence, la facture d’un objet qui a été acheté un an plus tôt… Il y a ce concept de fridge moment qui a été forgé par Alfred Hitchcock. Quelqu’un l’interrogeait sur les trous dans l’intrigue des films à suspense et il a répondu que si, au moment où un personnage fait quelque chose, le spectateur ne trouve pas ça logique, c’est mauvais, ça brise la « suspension de l’incrédulité ». Mais s’il apprécie le film, rentre chez lui,  se couche et se relève au milieu de la nuit pour aller manger quelque chose et qu’au moment où il ouvre le frigo, il se demande soudain pourquoi le personnage n’a pas fait ou dit telle ou telle chose, ça va parce qu’il a déjà apprécié le film. Tant que ça n’affecte pas l’appréciation de l’expérience pendant qu’elle a lieu, je pense que ça passe. Même s’il serait bien sûr préférable tout soit parfaitement cohérent.

Comment réagissez-vous aux réactions parfois violentes de certains joueurs, qui disent que Gone Home n’est pas vraiment un jeu ?

Pour moi, c’est  une attitude étrange. Il y a beaucoup de choses que je n’aime pas dans les jeux vidéo, qui ne correspondent pas à ce que j’en attends, mais c’est le cas de quelqu’un d’autre, alors… Je pense que cela vient en partie des critiques très positives que l’on a eues. Certains gamers voient un 9,5 sur IGN et se disent que seul un blockbuster comme The Last of Us ou GTA V est censé obtenir une note comme ça. Donc quand un jeu comme le nôtre obtient cette note, cela les met en colère. Ils se sentent peut-être trahis parce qu’ils attendaient autre chose. Mais c’est largement contrebalancé par le nombre de personnes qui nous ont dit à quel point le jeu était important pour eux. On a reçu beaucoup d’emails très personnels. Concevoir une expérience qui a un sens profond pour un certain nombre de personnes, c’est ce qu’il y a de plus satisfaisant pour un créateur.

Mais vous jouez aussi un peu avec les attentes des joueurs qui pensent par exemple avoir affaire à un survival horror.

La maison obscure, l’atmosphère, l’orage, tout ça était là pour créer de la tension et donner le sentiment au joueur que quelque chose n’allait pas. Et le pousser à essayer de comprendre, de percer le mystère. Avec un peu de chance, il finit par réaliser que ce n’est pas un jeu d’horreur, qu’il ne va pas rencontrer de fantôme et à s’intéresser à l’histoire et aux personnages. Je pense que si on avait ignoré ces attentes, ç’aurait été moins efficace que de dire en gros : « Nous savons ce que vous pensez et nous allons l’utiliser, mais il n’y a rien de surnaturel, juste des gens ordinaires. »

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Quelle importance cela a-t-il pour vous que le jeu soit centré sur une histoire d’amour entre deux filles ?

Tout est plus ou moins parti d’une question pratique. Nous nous sommes demandés comment nous pourrions rendre les choses intéressantes avec ces mécaniques de jeu et seulement trois personnages, plus Kate qui est le quatrième. Et nous en sommes venus à imaginer que l’enfant, l’adolescente tombe amoureuse de quelqu’un avec qui sa relation ne serait pas forcément approuvée. C’est devenu assez vite une histoire d’amour gay. Notre idée de départ était que les parents allaient tout faire pour les séparer mais c’était moins intéressant qu’un conflit intérieur entre elles dont les vies partent dans des directions différentes. Le plus important, c’était que ce soit une histoire d’amour et qu’elles aient des obstacles à surmonter. L’une des choses qui ont été les plus gratifiantes a posteriori, c’est quand des gens nous ont dit qu’ils n’avaient jamais rencontré auparavant un jeu vidéo qui représente leur expérience de cette manière. Ils avaient trouvé ça authentique, ce qui pour moi était un soulagement.

Aviez-vous aussi dans l’idée de dire quelque chose, sur le plan politique ou sociétal ?

Ça ne m’a jamais intéressé de créer quelque chose pour faire passer un message. Je pense que le divertissement, de manière générale, est capable de créer de l’empathie entre le spectateur ou le lecteur et la personne qui est représentée. Tout ce que je voulais, c’est représenter Sam, Lonie et les autres personnages en donnant le sentiment que c’était de vraies personnes que vous pourriez connaître. Si quelqu’un joue à ce jeu et ressent davantage d’empathie pour ces personnages, s’il se sent capable de comprendre un peu mieux ce par quoi elles passent… Je pense qu’il est plus dur de se sentir opposé à quelque chose quand vous connaissez quelqu’un dont c’est la vie. Mon but initial n’était pas de faire un jeu politique, mais je pense qu’il y a des possibilités que l’expérience modifient la perspective de certains.

Savez-vous ce que vous allez faire maintenant ?

Pas précisément. J’y réfléchis. Mais je pense que la chose la plus importante si vous pouvez vous le permettre, et c’est notre cas, c’est de commencer par ne pas faire de jeu pendant un moment, de prendre un peu de distance créativement. Nous commencerons sans doute un nouveau projet en 2014 mais nous voulons nous donner suffisamment de temps, pour être sûrs de ce que nous voulons faire.

(Paru dans Games n°2, mars 2014)

Bio

Né le 22 avril 1982, le scénariste et game designer américain fait ses débuts dans l’industrie du jeu vidéo comme testeur chez Sony après avoir étudié la sculpture, l’histoire de l’art et du cinéma. Il fait ensuite un passage chez TimeGate Studios où il officie comme level designer sur F.E.A.R. : Perseus Mandate avant de rejoindre 2K Marin où il tient le même rôle sur BioShock 2 puis sur son DLC Minerva’s Den dont il est également scénariste. En 2012, il fonde le studio indépendant The Fullbright Company à Portland, Oregon, avec Johnnemann Nordhagen et Karla Zimonja qu’il avait connu chez 2K et que rejoindra quelques mois plus tard Kate Craig. Leur premier jeu, Gone Home, est sorti en août 2013 sur PC, Mac et Linux.

Gone Home,  jeu pop d’époque

Multipliant les références culturelles, Gone Home est un jeu profondément ancré dans les années 1990.

Gone Home n’est pas seulement un jeu ancré dans le réel, avec des (presque) vrais gens crédibles dedans. C’est aussi une œuvre inscrite dans une époque déterminée (le milieu des années 1990) et qui arbore tous les signes distinctifs de sa pop culture. L’un des secrets de l’émotion que suscite le jeu vient de là : non pas du simple effet clin d’œil (tiens, il y a des jeux SNES dans la chambre…) mais du double pouvoir d’évocation des films, séries, jeux, affiches d’art ou de concert dont la découverte rythme l’exploration de la maison. Fréquent au cinéma et, surtout, en littérature, le procédé renforce l’impression de réalité de l’univers fictif (puisque l’on y reconnaît des choses qui sont aussi dans nos vies à nous) et, dans le même temps, lui associe d’autres récits, d’autres images qui viennent l’alimenter, le renforcer ou le complexifier. Plus que tout autre mode d’expression, c’est la musique qui tient ce rôle dans Gone Home, à la fois marqueur d’une époque (celle, entre autre, de la mort de Kurt Cobain) et d’un âge (l’adolescence), elle qui accompagne, qui remplit l’espace réel comme imaginaire. Les groupes qui figurent sur les couvertures du magazine Groove (qui a vraiment existé) et, surtout, les cassettes audio de Sam et Lonnie n’ont pas été choisis au hasard. Ils appartiennent pour certains, comme Bratmobile et Heavens to Betsy, au mouvement punk féministe des Riot Grrrls, dont l’énergie, l’élan et la révolte accompagnent celles des deux amoureuses, le redoublent, le subliment.

Erwan Higuinen

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