Supergiant Games : Entretien avec Greg Kasavin

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Deux ans après la sortie de l’action-RPG Bastion, son coup d’essai en forme de coup de maître qui avait illuminé le Summer of Arcade 2011 du Xbox Live, Supergiant Games est en plein développement de son deuxième jeu, Transistor, dont le style graphique ébouriffant en vue isométrique porte clairement la patte du studio de San Jose (Californie) ouvert en 2009. Greg Kasavin, son directeur créatif (et auteur de l’histoire contée d’une manière si particulière par Bastion), qui y avait rejoint un an plus tard ses complices Amir Rao et Gavin Simon, ne s’en cache pas : une fois encore, Supergiant mise tout sur ce jeu attendu en 2014 et qui promet d’intégrer des éléments de combat tactique à la recette goûteuse de l’action-RPG.

Qu’est-ce qui a motivé la fondation de Supergiant Games ?

Supergiant s’est formé autour de l’idée de créer un environnement au sein duquel un petit groupe d’amis soudés pourrait concevoir des jeux intéressants et qui aient du sens. Ce que nous voulons, c’est faire le type de jeu qui stimule votre imagination comme ceux auxquels vous jouiez quand vous étiez enfants. Bastion est le premier fruit de cet état d’esprit et, par bonheur, il a suffisamment bien marché pour que nous puissions continuer à avancer ensemble.

Vous êtes plusieurs membres du studio à venir d’Electronic Arts. Comment s’est déroulé le passage d’un gros éditeur à un petit studio indépendant ?

Avec Amir Rao et Gavin Simon, les co-fondateurs du studio, nous avons quitté EA à peu près au même moment, en août 2009. Un mois plus tard, Amir et Gavin avaient commencé à travaillé sur Bastion. Je les ai rejoints l’année suivante. Tout reposait vraiment sur l’idée de voir si nous serions capables de faire par nous-mêmes quelque chose qui ait de la valeur. Nous étions inspirés par pas mal de jeux à télécharger de l’époque, de Braid à Castle Crashers ou Plants vs Zombies. Alors qu’ils n’avaient été conçus que par un petit nombre de personnes, ces jeux possédaient toutes les qualités, et même davantage d’imagination, que la plupart des jeux à gros budgets. C’était un défi à la fois sur les plans personnel et financier mais nous sommes arrivés à la conclusion qu’il fallait tenter le coup. Au début, il n’y avait donc qu’Amir et Gavin, qui vivaient à l’économie et travaillaient dans le salon de la maison du père d’Amir. Avec le temps, l’équipe est passée à sept personnes à l’époque de Bastion, dont le développement était auto-financé, et nous sommes maintenant dix.

Comment s’est passé le développement de Bastion ?

Cela nous a pris un peu moins de deux ans. Nous voulions que ce soit un action-RPG au rythme soutenu, facile à prendre en main et avec une forte dimension narrative, un jeu qui ne serait pas seulement fun à jouer mais qui laisserait une impression durable. Cela a commencé par une simple idée : celle d’un action-RPG dans lequel vous construisez le monde autour de vous. Il n’y a jamais eu de descriptif de projet, le design a évolué naturellement à partir de ça.

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Bastion est d’abord sorti sur Xbox Live Arcade, puis rapidement sur PC avant d’être adapté sur d’autres plateformes (Mac, iPad…). Pourquoi avez-vous procédé ainsi ?

Comme nous sommes une petite équipe, nous pensions que pour produire le meilleur jeu possible, il fallait se consacrer à une seule version version à la fois. Après le lancement initial, nous avons vu qu’il y avait une demande sur d’autres plateformes et nous avons décidé de suivre certaines opportunités quand elles se présentaient. Pour chacune, nous avons fait de notre mieux pour qu’elle soit au niveau de l’original tout en s’appuyant sur les forces des plateformes respectives. Toutes versions confondues, le jeu s’est vendu à plus de deux millions d’exemplaires.

Quelle était l’ambiance chez Supergiant Games pendant le développement de Bastion ? Avec le recul, cela ressemble à la success story parfaite…

On voyait Bastion comme peut-être notre seule et unique chance de concevoir un jeu selon nos propres termes, de faire quelque chose de personnel qui reflète nos valeurs en tant que joueurs et développeurs. Nous y avons mis toute notre énergie. Par bonheur, il a marché, mais ça n’a pas été évident tout de suite. Le lancement sur XBLA a été réussi mais pas renversant, et les critiques étaient positives sans être délirantes. Mais les choses ne se sont pas arrêtées là, les gens ont continué à parler du jeu et il a fini par récolter beaucoup de récompenses à la fin de l’année. Tout ça semble encore assez irréel.

Qu’est-ce que ce succès a changé pour Supergiant Games ?

Depuis le lancement de Bastion, nous avons pu quitter cette maison pour un lieu plus central, mais qui ne ressemble quand même pas trop à des bureaux. Avant tout, nous avons pu rester ensemble, gagner un sentiment de stabilité et continuer à faire les choses à notre manière. Avec Bastion, nous avions l’avantage d’arriver en outsider, personne n’avait jamais entendu parler du studio. Cela a bien sûr beaucoup d’inconvénients, mais je suppose que c’est plus facile de surprendre les gens. A présent, nous avons la chance d’avoir des fans, ce qui apporte la meilleure des pressions possibles, celle qui vous donne envie d’être à la hauteur de ce que les gens attendent de vous ou même de le dépasser. Mais, en un sens, ce n’est pas si différent de ce que nous ressentions les uns vis-à-vis des autres en développant Bastion.

A quel moment avez-vous commencé à penser à ce que vous alliez faire ensuite  ?

A peu près au moment où nous avons terminé le développement de Bastion. Nous avions beaucoup d’idées différentes, mais cela a pris des mois avant qu’elles ne commencent à s’assembler pour former quelque chose. Bien sûr, nous étions encore occupés par Bastion, pour soutenir son lancement et le porter sur de nouvelles plateformes.

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Comment décririez-vous Transistor ?

C’est un action-RPG de science-fiction dans lequel vous êtes amené à utiliser une arme extraordinaire d’origine inconnue alors que vous explorez une stupéfiante cité futuriste. Le jeu appartient au même genre que Bastion mais je pense que nous avons déjà montré que l’action-RPG peut laisser beaucoup de place aux surprises et à la variété, ce que nous avons l’intention de prouver à nouveau.

Est-ce que c’est un projet plus lourd et coûteux que Bastion ?

Nous voulons que nos jeux donnent le sentiment d’être complets, mais cela ne signifie pas que l’on doivent d’ajouter toujours plus de caractéristiques et rallonger la durée de vie à chaque nouveau jeu. Je pense que vous vivrez une aventure excitante dans le monde de Transistor, et c’est ce que nous voulons apporter. Le projet est auto-financé et nous ne travaillons pas avec un éditeur pour le moment. La manière dont les choses tourneront déterminera l’avenir de notre studio. Nous avions mis tout ce que nous avions dans Bastion et c’est la même chose pour Transistor.

Savez-vous sur quelle(s) plateforme(s) sortira Transistor ?

Il est trop tôt pour le dire, même si nous pensons qu’une partie de ce qui constitue un grand jeu vient du fait de trouver la destination qui est la bonne pour lui. Nous sommes un studio indépendant donc le choix dépend de nous, même si les détenteurs de plateformes ont bien sûr leur mot à dire.

Pensez-vous qu’avec les appareils sous iOS et Android, les services de téléchargement et le financement participatif, le jeu vidéo indépendant vit une sorte d’âge d’or ou qu’au contraire, chaque nouvelle création va avoir de plus en plus de mal à se faire remarquer ?

Je pense que les deux choses sont vraies. Il n’y a jamais eu de meilleure époque pour faire des jeux, la barrière à l’entrée n’a jamais été aussi basse. Le revers de la médaille, c’est qu’il y a un volume plus important que jamais de jeux dignes d’intérêt qui arrivent sur différentes plateformes, et il peut être difficile pour ces jeux de se démarquer. Malgré tout, je pense que les petits studios indépendants sont les plus capables de s’adapter rapidement aux changements.

Avez-vous l’impression que Supergiant appartient à une sorte de scène du jeu indépendant qui comporterait aussi des studios comme Gaijin Games, The Behemoth ou 2D Boy ?

Au moment où nous nous lancions, nous avons été extrêmement reconnaissant de pouvoir compter sur les avis et les conseils de tout un nombre de studios indépendants et de créateurs de jeux solitaires qui ont bien voulu partager leur expérience avec nous. Désormais, je pense que beaucoup de ces studios nous considèrent comme leurs pairs même si, intérieurement, je les regarde toujours avec admiration. On a vécu de super expériences à la PAX et à la GDC, où l’on a rencontré beaucoup de créateurs des jeux qui nous inspirent. A notre tour, chaque fois que les membres d’un studio ont des questions et que nous pouvons les aider, nous essayons de le faire le mieux possible parce qu’il n’y a pas si longtemps, c’est nous qui étions à leur place.

Comment voyez-vous l’avenir de Supergiant Games ?

J’espère que nous allons rester ensemble et continuer encore longtemps, avec notre petite équipe, à faire des jeux qui excitent les gens et les impliquent physiquement, mentalement et émotionnellement. En ce moment, toute notre attention est focalisée sur Transistor mais, après, il n’y a pas de limite. Nous avons énormément d’idées !

(Paru dans IG n°27, août-septembre 2013)

Erwan Higuinen

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