Trentenaire rude mais jovial dont l’accent trahit d’emblée l’origine britannique malgré une bonne décennie de vie new-yorkaise, Dan Houser est un homme sans qui le jeu vidéo ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. En 1998, avec son frère Sam, il fondait Rockstar Games, qui allait donner une nouvelle dimension à une série née un an plus tôt : Grand Theft Auto. Aussi populaire (plus de 90 millions d’exemplaires vendus) que controversée (pour sa violence, son esprit punk), GTA a popularisé des idées pas si répandues avant lui dans le monde du jeu vidéo : l’importance des lieux, l’intérêt de laisser le joueur agir à sa guise ou de proposer un point de vue sur le monde contemporain. Depuis 1999, Dan Houser est le producteur et le scénariste d’à peu près tous les GTA. Préférant s’effacer derrière ses œuvres, il donne peu d’interviews et, quand on l’interroge, bascule très vite du « je » au « nous ». Prenant la suite d’un titre au destin atypique, Red Dead Revolver (2004), achevé chez Rockstar après avoir été commencé chez le Japonais Capcom, son nouveau jeu, Red Dead Redemption s’annonce déjà comme le phénomène vidéoludique de ce printemps. Et s’aventure dans un univers que le jeu vidéo a peu fréquenté : le western.
Comment est né le projet Red Dead Redemption ?
Vers la fin du développement de Red Dead Revolver, nous avons pris conscience qu’avec ce matériau, on pouvait réaliser quelque chose d’inédit. Dans un film de western, il est difficile de trouver quelque chose de neuf à dire mais personne n’a vraiment créé de grand jeu sur le Far West. Nous en sommes donc venus à penser à celui qui méritait d’être fait et à nous dire qu’avec notre expertise acquise sur les GTA, c’était le sujet idéal pour un jeu à monde ouvert. Il y avait tant d’aspects intéressants dans les mythes sur l’Ouest et d’opportunités de gameplay. Vous pouviez faire du cheval, vous avez des diligences, des lassos… Tous ces éléments appellent l’interactivité.
Avez-vous fait beaucoup de recherches, regardé beaucoup de films ?
J’aimais beaucoup les westerns mais, avant de m’y plonger pour le travail, je ne réalisais pas à quel point ils étaient profonds et comment l’Ouest a changé avec le temps. Les westerns des années 30, 40, 50, 60 ou 70 reflètent tous l’époque à laquelle ils ont été tournés. Ils représentent tous un débat, une confrontation entre cette époque et le passé de l’Amérique. Nous avons regardé énormément de westerns, nous sommes entrés de plus en plus dedans et nous en avons privilégié deux : La Horde sauvage [Sam Peckinpah, 1969] et Impitoyable [Clint Eastwood, 1992]. Le troisième serait peut-être Butch Cassidy et le Kid [George Roy Hill, 1969]. Mon frère et moi avons grandi au Royaume-Uni en regardant les films de John Wayne le samedi après-midi, mais je pense que pour le genre de jeux que nous aimons faire, il valait mieux se concentrer sur ces histoires d’anti-héros.
Cela semble typique de Rockstar d’élire un matériau caractérisé par une certaine ambiguïté morale. Beaucoup d’éditeurs auraient sans doute choisi de faire plutôt un western héroïque.
Je suis d’accord, nous aimons l’ambiguïté. D’abord, je pense que sur le plan narratif, c’est plus crédible. Ensuite, par goût personnel, je trouve tout simplement cela plus intéressant. Cela concerne aussi la manière dont vous jouez le jeu : vous avez le choix entre être bon et être mauvais. L’histoire est très structurée mais le reste du jeu est ouvert. Vous pouvez sortir et capturez des méchants ou être vous-même le méchant, et le personnage doit fonctionner avec l’un ou l’autre de ces choix. Nous essayons donc de vous donner un personnage qui possède suffisamment d’ambiguïté pour que vous puissiez évoluer dans une direction ou une autre sans que cela ne devienne absurde. Le monde moderne est aussi un endroit où l’on ne trouve plus vraiment de héros. C’est un peu l’histoire de ces vingt dernières années : on a abattu les idoles, vous ne pouvez plus avoir de héros immaculé. Etablir un rapport avec ces personnages qui sont un peu des deux côtés de la barrière nous paraît d’autre part intéressant. Ils possèdent une sorte de code, mais il ne s’agit pas d’un code qui leur est imposé mais qu’ils conçoivent eux-mêmes en réponse à leur environnement. C’est une chose que vous pouvez vraiment bien traduire dans un jeu.
Est-ce que, comme vous le disiez des westerns de cinéma, Red Dead Redemption reflète pour vous notre société ?
Si nous avons fait notre travail correctement, si nous avons trouvé une manière différente d’aborder ce matériau plutôt classique, ce devrait être le cas. Nous avons choisi de situer le jeu en 1910, ce qui est très tardif pour un western, parce que vous y rencontrez ce contraste entre la société classique du XIXe siècle et celle du XXe, le début de l’Amérique moderne avec ses usines et ses produits de consommation. Cela nous donnait l’occasion de parler à la fois de la société de cette époque et de celle d’aujourd’hui parce que vous y voyez des choses arriver pour la première fois. Par exemple, à la télévision américaine, une publicité sur deux concerne des médicaments. En tant qu’Anglais, je trouve cela surréaliste. Dans le jeu, nous avons un personnage de vendeur de médicaments qui entre en relation avec ça. Je pense que c’est par les changements qui se sont produits entre 1910 et 1920 que l’Amérique moderne s’est formée. Quand vous regardez certaines choses des années 20, cela ne vous paraît pas si ancien, mais si vous posez votre regard vingt ans plus tôt, cela semble dater de 200 ans avant. C’est aussi l’époque où l’Amérique est devenue l’incontestable première puissance mondiale. Qu’elle soit en train de s’affaiblir ou non est une autre question.
N’avez-vous pas peur qu’à cause de ce choix d’une époque tardive, les joueurs pourraient regretter de ne pas trouver dans le jeu certains éléments qu’ils associent au western, comme les Indiens ?
Bien sûr, mais on est vraiment à la fin de quelque chose. A cette époque, vous avez ces Wild West shows qui voyagent de New York à Londres et à Paris. L’Ouest est déjà en train de devenir un mythe. Les westerns couvrent une période de 110 ans, or nous avions besoin de choisir une époque précise. C’est aussi le cas avec les GTA. Vice City se déroule précisément en 1986 et l’on n’y trouve aucune musique datant d’après le 31 décembre 1986. San Andreas se passe en 1992. Cette époque est aussi marquée par le développement des technologies. Du point de vue du game design, cela offre plus de jouets avec lesquels s’amuser. La seule chose que vous ne trouverez vraiment pas, c’est cette idée de confrontation entre les cow-boys et des Indiens. De nos jours, il est difficile de raconter une histoire héroïque sur des cow-boys qui tuent des Indiens. Ce n’est pas une chose que je me sentais enclin à faire. Nous avons quand même abordé la question d’une manière que j’espère intéressante, compatissante et pertinente. Mais nous avons établi une longue liste de moments classiques du western que nous voulions traduire en gameplay : le fait de sauter d’un cheval sur un train, de poursuivre une diligence, de repousser une attaque des bandits alors que vous êtes dans la diligence, une fusillade dans une ville fantôme… Les seuls que nous n’avons pas inclus sont ceux qui concernaient les Indiens.
Vous êtes-vous assuré que tout serait exact historiquement ?
Dans l’ensemble, oui. Par exemple, nous voulions situer une section du jeu au Mexique et nous avons découvert qu’à cette époque la guerre civile mexicaine venait de commencer. Nous avons donc basé nos histoires locales là-dessus. Nous avons fait des recherches, regardé des vieux journaux. Notre Ouest est peut-être juste un peu plus sauvage que ce n’était le cas à cette époque. Le jeu se déroule après le moment où les bisons et beaucoup d’autres animaux formidables ont été massacrés mais, dans notre jeu, ils évoluent toujours en liberté. Mais il y a aussi des commentaires là-dessus dans le jeu. Nous essayons d’être aussi fidèles historiquement que nous pouvons l’être et, surtout, d’éviter les anachronismes criants. Mais il ne s’agit pas d’un document historique. C’est un jeu, une œuvre de divertissement, et s’il est plus amusant d’exagérer un peu les choses, nous le faisons sans hésiter.
La vie sauvage est très développée dans Red Dead Redemption, ce qui peut surprendre parce qu’avec les GTA, Rockstar s’est plutôt spécialisé dans les environnements urbains.
Nous sommes partis de l’idée de faire un jeu à monde ouvert situé dans un environnement sauvage, ce que nous n’avions jamais fait auparavant. Nous avons donc commencé à créer des vallées, qui étaient magnifiques mais incroyablement ennuyeuses. L’une des choses que nous avons décidées a été de bâtir un écosystème qui vous permette aussi, par exemple, de simplement regarder des aigles descendre en piqué, des animaux qui se pourchassent les uns les autres, des lapins, des renards, des pumas… Que tout semble vivant. Ensuite, nous voulions que des choses effrayantes se produisent. Alors que vous voyagez au cœur de la vie sauvage, vous rencontrez, par exemple, un type en train d’en braquer un autre. Et vous pouvez décider de les ignorer ou vous impliquer, aider le voleur et partager l’argent ou secourir l’autre gars. Il y a comme ça beaucoup de choses autour de vous avec lesquelles vous pouvez interagir ou que vous pouvez regarder en vous demandant ce que vous allez faire, et soudain un ours surgit et vous arrache la tête.
Comme GTA, Red Dead Redemption propose un monde ouvert, dans lequel le joueur peut aller et venir à sa guise. Pourquoi privilégiez-vous cette approche ?
Je pense que, toutes choses égales par ailleurs, c’est ce qu’il y a de plus intéressant. On entend souvent que, même si le jeu vidéo n’est pas encore mûr, il sera la prochaine forme artistique majeure. A l’origine, les gens disaient que c’était parce que vous pouviez faire des choses. Vous regardez un tableau ou un film, vous lisez un livre, alors qu’en passant à un jeu vidéo, vous faites les choses vous-mêmes. C’est le cas dans tous les jeux. Mais ce que j’aime particulièrement dans les jeux à monde ouvert, c’est qu’ils permettent aussi une sorte d’activité passive. Mieux qu’un film, mieux qu’un livre, quand vous jouez à l’un de ces jeux et que vous vous perdez dans le monde ouvert, vous êtes vraiment là-bas. Comme un touriste numérique, vous errez dans ces environnements. Je pense que c’est une part fondamentale de ce que les jeux permettent. Cela ne convient pas pour tous les genres, pas pour toutes les histoires mais c’est quand même le cas en général, et particulièrement pour les westerns. On ne les appelle pas des films de hors-la-loi mais bien des westerns : il est question de géographie.
Que pensez-vous des jeux plus linéaires et directifs comme Gears of War, Uncharted ou Modern Warfare ?
Nous préparons un jeu qui ressemble davantage à ça. C’est comme de créer une attraction de fête foraine qui serait en même temps un film interactif. Je pense que, même pour un jeu d’action, il y a de la place pour des montagnes russes explosives et pour des expériences plus larges, ouvertes, intégrant une dimension d’exploration et demandant davantage de travail au joueur. Il y a un jeu approprié pour chaque histoire, chaque mécanique, chaque processus de développement. Je crois fermement que tous les jeux n’ont pas à offrir des mondes ouverts et que certains ne seraient pas aussi bons s’ils le faisaient.
Comment écrivez-vous vos jeu ? Ils ont une histoire mais, en même temps, permettent aux joueurs de progresser à leur rythme.
Vous devez d’abord accepter que ce ne sera jamais parfait. Avec un livre, nous allons tous de la page une à la page deux, puis trois, dans l’ordre. Là, il s’agit beaucoup plus d’un partenariat avec chaque joueur pris individuellement. Il faut donc accepter que, si les gens veulent vraiment pousser votre système à l’extrême, il pourrait craquer un peu. Je pense d’abord aux lieux. Ici, c’étaient les petites villes poussiéreuse du Sud-Ouest des Etats-Unis et le Mexique, puis les montagnes et les plaines, ce qui nous donnait trois types d’endroits à relier les uns aux autres. La chose suivante, c’est notre personnage principal et comment il va fonctionner avec les différentes possibilités d’actions. Nous réfléchissons à ce qui le pousse dans ce voyage épique. Ensuite, nous essayons de donner à chaque région sa personnalité en la peuplant de personnages qui vont vous confier des missions et faire avancer l’histoire. Ce n’est pas un film. C’est une intrigue de 60 heures. Vous devez donc avoir beaucoup de quêtes secondaire, de petites distractions mais qui ne vous distraient pas au point que vous oubliez ce que vous êtes en train de faire. Nous voulions que certains personnages soient très sérieux, d’autres très déplaisants, d’autres très comiques, que vous rencontriez toutes sortes de cinglés et de rêveurs qui vous mettent en contact avec toutes les facettes de ce qu’était la frontière en 1910.
Est-ce que tout était écrit avant le développement technique du jeu ?
L’histoire est toujours un peu en avance, mais seulement un peu. Et nous l’ajustons constamment. La question n’est pas seulement de savoir si votre histoire est bonne mais si elle respecte le médium pour lequel elle est conçue. Nous passons donc notre temps à rectifier certaines choses, à couper des éléments… Je pense que c’est la meilleure manière de faire. De toute façon, quand vous commencez à écrire les dialogues, les personnages évoluent toujours d’une manière un peu différente de ce que vous aviez imaginé.
Vos jeux sont souvent critiqués pour leur violence. Comment réagissez-vous à ces attaques ?
Je ne pense pas que nos jeux soient si violents si on les compare aux FPS [jeux de tir en vue subjective] dans lesquels vous passez votre temps à presser la détente. Mais ils sont peut-être plus anarchistes dans l’esprit. Avec Red Dead, qui n’est pas juste GTA avec un chapeau de cow-boy, notre but était que le jeu ait sa propre personnalité et son propre système de valeurs. Ici, le personnage est un ancien tueur qui se trouve aspiré de nouveau dans ce monde et qui doit poursuivre des membres de son ancien gang. Ce n’est pas quelque chose qu’il veut faire mais il n’est pas non plus nécessairement un amoureux de la paix. Les missions ne lui demandent jamais vraiment de s’en prendre à des innocents mais, dans son temps libre, comment se comportera-t-il ? Nous donnons ce choix au joueur. Dans GTA IV, il y avait un moment où vous pouviez tuer ou non un autre personnage, et il est intéressant de voir ce que font les gens. Tout le monde ne tue pas tout le temps, dieu merci. Votre manière de jouer est un reflet de votre caractère et de votre façon de répondre au personnage.
Dans un jeu récent, Heavy Rain, le joueur a aussi le choix entre tuer et épargner un autre personnage et David Cage, son auteur, parle également de son intérêt pour ce que les gens décident. Mais sa manière d’envisager le jeu vidéo est très différente de la vôtre.
Je joue justement à Heavy Rain en ce moment même. Cette expérience se rapprochant du film interactif n’est pas du tout ce que nous essayons de faire, mais c’est très cool, très intéressant et j’apprécierai toujours les gens qui tentent de nouvelles choses. Ce que j’apprécie chez quelqu’un comme lui, c’est qu’il se demande comment il va vous retenir devant la machine, et il arrive à des conclusions totalement opposées aux nôtres mais qui démontrent une grande intégrité. Tout part de l’idée que, nous, les concepteurs, cherchons constamment à prolonger le partenariat avec le joueur avec toutes sortes de trucs. Des histoires, des énigmes, des mécaniques intéressantes, une musique formidable, des beaux graphismes… Toutes ces ruses ont pour but que vous ne décidiez pas de poser la manette, d’aller vous faire une tasse de thé et de reprendre le cours normal de votre vie. Maintenant, les consoles et les PC sont connectés à Internet et vous pouvez savoir un peu avec quoi et comment les gens ont interagi, ce qu’ils font quand on leur donne un choix. Le rêve serait d’avoir une situation où les joueurs se divisent en deux parties égales, que les deux choix possibles soient aussi intéressants et gratifiants. Et que cela provoque aussi un sentiment de perte. Que, comme pour tout choix important dans la vie réelle, le joueur puisse se demander a posteriori s’il a bien fait. Et se dire qu’il regrette quelque chose. Que la fille avec laquelle il vient de rompre lui manque, ou l’emploi qu’il vient de quitter. C’est quelque chose de très fort que permet un jeu contrairement à un film où vous êtes seulement en empathie.
Quand vous entendez des gens dire que GTA est formidable parce que l’on peut y faire tout et n’importe quoi, que c’est du pur fun, cela ne correspond donc pas à votre façon de voir le jeu ?
Non. Mais je n’ai pas de problème avec le fait que certains le perçoivent comme ça. Notre job est de fabriquer un monde, de créer une histoire qui vous fait voyager dans ce monde mais, ensuite, tout dépend de vous. Si ce qui vous plaît, c’est de conduire toutes les voitures ou, dans le cas de Red Dead, de monter tous les chevaux sans vous impliquer dans l’histoire, ça me va aussi. C’est la différence entre ce que nous faisons et un jeu plus linéaire. J’ai entendu parler de gens qui jouent à GTA en citoyens respectueux des lois, qui s’arrêtent à tous les feux rouges… Ça me fascine. J’ai aussi rencontré cet artiste anglais dans une galerie près de mon appartement dont le projet consistait à jouer à San Andreas avec un personnage vraiment très gros qu’il faisait simplement marcher dans le désert. On a là quelqu’un qui utilise le jeu d’une manière que nous n’avions bien sûr pas envisagée, mais il y a trouvé de l’intérêt et a produit quelque chose de beau. Bien sûr, j’aimerais que vous suiviez l’histoire jusqu’au bout et que vous trouviez que c’est la plus brillante qui ait jamais été écrite et que je suis merveilleux mais cela ne m’inquiète pas si vous choisissez de ne pas faire ça du tout. Ce n’est pas à nous de dire comment vous devez vous y prendre. Ce serait aller contre l’idée fondamentale que le monde à explorer a de la valeur.
Que pensez-vous des relations entre les jeux vidéo et le cinéma ? David Cage estime que le cinéma est plus mûr et que les deux ont intérêt à se mélanger. Vos jeux semblent beaucoup plus chercher à entrer en compétition avec le cinéma.
Le potentiel du médium est immense mais il est encore primitif de bien des manières. J’adore le cinéma mais je ne pense pas que le cinéma américain produise énormément de grands films en ce moment. Nous ne sommes donc pas effrayés par la comparaison. Ce n’est pas que nous ne respectons pas les gens qui font des films, mais nous ne percevons pas le cinéma comme supérieur, ni inférieur non plus. Il est juste plus vieux et différent. Il y a des choses que nous empruntons au cinéma, la manière de structurer une scène, d’utiliser une caméra, mais il y en a bien sûr que l’on n’utilise pas parce qu’un monde de jeu est différent. Le principal, au cinéma, c’est qu’il y a un type qui contrôle la caméra donc la scène est juste une scène. Dans un jeu, il va falloir que ce soit un monde.
Pourquoi faites-vous presque toujours des jeux qui se déroule en Amérique, qui sont basés sur la pop culture américaine ? Vous êtes Anglais, après tout…
Je ne connais pas la réponse à cette question. Il est arrivé plusieurs fois que l’on commence à parler de projets qui ne se déroulait pas initialement en Amérique, mais ils n’ont pas abouti. Ce n’est donc pas totalement intentionnel. Il y a longtemps, nous avons bien sûr fait un GTA qui se déroulait à Londres, mais GTA est vraiment né d’une question : et si l’Amérique était vraiment telle on l’imaginerait si l’on se contentait de regarder la télévision et les films américains ? Vous penseriez que c’est cette espèce d’endroit hystérique, fou, complètement psychotique. GTA était la réponse d’un Britannique à cet aspect de l’Amérique. En situant le jeu ailleurs, vous pourriez perdre ce qui fait son essence. Et je pense que si vous voulez parler de la pop culture et de la société moderne, l’Amérique est l’endroit idéal.
(Version courte parue dans Les Inrockuptibles n°755, 19 mai 2010)
Sur PS3 et Xbox 360 (Rockstar Games)
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