Assassin’s Creed III : Entretien avec Julien Laferrière, producteur

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Au-delà du cadre de l’aventure, qu’est-ce qui fait de ce jeu un vrai troisième épisode après la trilogie d’Ezio ?

Effectivement, ce n’est pas juste un nouveau personnage et une nouvelle époque. Notre stratégie a été de redéfinir les trois piliers principaux du gameplay : le combat, la navigation et la furtivité. Le combat a été pas mal réinventé, avec l’utilisation d’outils, un système de riposte et l’intelligence artificielle qui rend les gardes plus agressifs. On brisé le concept de cercle qui les faisait attendre pour attaquer l’un après l’autre. Au niveau de la navigation, avec l’introduction de la forêt, il devient possible de grimper aux arbres, sur une surface plus fluide, qu’on a aussi transposée dans la ville. Pour l’aspect furtivité, on a ajouté des zones avec des herbes hautes pour se cacher. L’interaction avec la foule a aussi changé : pour se cacher, il n’y a plus de notion de groupe, il suffit suivre les gens. Dès que deux personnes sont en train de discuter par exemple, on peut se mêler à eux. L’approche est vraiment très différente. Au-delà de ça, on essaie de toujours surprendre le joueur. Les missions sont plus longues, plus étoffées. L’introduction du combat naval ajoute aussi une dimension. Je pense qu’avec son envergure, le jeu méritait bien ce III.

Comment avez-vous choisi l’époque à laquelle il se déroule ?

On s’est très rapidement entendus sur la Révolution américaine quand on a vu les possibilités qu’elle amenait. On a commencé par prototyper les forêts et la neige. Il fallait s’assurer que l’on pourrait avoir ces immenses étendues et voir à quoi ressembleraient les villes américaines. Est-ce qu’on était capables de les faire ? Et on s’est rendu compte qu’on avait vraiment matière à faire un bon jeu.

Est-il plus facile ou au contraire plus compliqué de créer des forêts que des villes ?

Les villes sont construites sur des grilles. Elles sont faites par des hommes, donc c’est très rationnel. Même si certaines sont plus chaotiques que d’autres, il y a toujours une structure derrière, donc en tant que concepteurs de jeux, on applique un peu les mêmes règles d’architecture et d’urbanisme qui ont servi à les construire. Dans les cas de Boston et de New York, des cartes d’époque nous ont permis de les reproduire fidèlement. La forêt est plus organique, un peu aléatoire d’une certaine façon. Et on ne voulait surtout pas de forêt qui paraisse justement construite sur une grille. C’est un équilibre à trouver : il faut que ça ait l’air d’une forêt mais que le joueur puisse s’y retrouver et, donc, développer une espèce de signalétique, de code de la même manière que, dans une ville, quand il voit un drap blanc ou une protubérance sur un mur, il sait qu’il peut grimper. C’était notre priorité. Le défi était moins dans la production de la forêt en tant que telle que dans la stratégie à mettre en place pour qu’elle soit à la fois réaliste et agréable à jouer.

AC3Ville

Comment vous êtes-vous documentés sur cette période de l’histoire ?

C’est une époque très riche en documents historiques. Un historien a travaillé avec nous. On a aussi fait appel à des consultants Mohawks qui nous apporté une perspective amérindienne. On disposait d’une équipe de chercheurs pour nous donner des références fiables et valider certains éléments. Ils se sont par exemple assurés que, dans le jeu, on avait les bons drapeaux aux bons moments parce que la Révolution américaine s’est faite en plusieurs étapes.

Avez-vous tenu à intégrer beaucoup de personnages historiques au récit comme dans Assassin’s Creed II ?

80% de nos personnages sont des personnages historiques. Comme c’est une époque très documentée, on a la possibilité d’avoir accès à leur vie. Par exemple, Benjamin Franklin a laissé des journaux qui indiquent où il était et ce qu’il faisait presque jour par jour, ce qui nous a permis d’être aussi fidèles que possible à l’histoire.

Le jeu est donc aussi un peu une leçon d’histoire ?

L’histoire est notre terrain de jeu. L’authenticité historique est très importante pour nous même si ce n’est pas un jeu de recréation historique ou un cours. Mais si on est capables de montrer certaines facettes de l’histoire aux joueurs en même temps, tant mieux.

Pourquoi avoir choisi un métis amérindien comme héros ?

La raison est double. On voulait d’abord avoir quelqu’un qui soit neutre au début du conflit. On ne voulait pas dire au joueur d’emblée qu’il allait être dans le camp britannique ou le camp américain. Certaines nations amérindiennes n’étaient pas affiliées à un côté ou à l’autre et avoir quelqu’un d’une tribu Mohawk apportait cette possibilité. Mais il y a aussi le fait que dans le jeu vidéo, les Amérindiens n’ont pas été tellement dépeints ou alors d’une manière qui relevait du cliché donc, pour nous, c’était l’occasion d’aller chercher une nouvelle complexité.

Avez-vous eu des difficultés à intégrer la mythologie des Assassins et des Templiers dans cet univers ?

Pas particulièrement parce que c’est une période extrêmement riche en conspirations, en sociétés secrètes. Il y a par exemple beaucoup d’histoires impliquant les francs-maçons dans la création des Etats-Unis d’Amérique. C’était le siècle des Lumières et, en même temps, il y avait un conflit majeur. C’était donc une époque très fertile pour y faire un Assassin’s Creed.

Pendant le développement, vous êtes-vous intéressé à Red Dead Redemption, qui se déroulait à la fin de l’époque du western alors que votre jeu est plutôt au début ?

On était déjà en train de travailler sur la forêt, sur les animaux quand Red Dead est sorti. Evidemment, on y a tous joué, c’est un super jeu qui est juste venu confirmer qu’on tenait quelque chose. Rockstar l’avait fait et bien fait. Et nous, qu’est-ce qu’on pouvait apporter de nouveau par rapport à ça ? On a un système de chasse différent, qui est peut-être plus complet. Il y aussi le fait d’explorer la forêt en trois dimensions, de grimper aux arbres et aux rochers. Je pense qu’on a amené la touche Assassin’s Creed dans un environnement naturel et que cela nous permet de nous démarquer.

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A l’origine, la filiation était claire entre Prince of Persia et Assassin’s Creed. Est-ce que vous ne vous en éloignez pas encore un peu plus avec cet épisode qui a l’air moins vertical, plus dans l’exploration ?

C’est sûr que c’est un jeu très vaste, les cartes sont grandes. Il y a quand même pas mal de verticalité mais on a choisi les moments. Le thème est plus sur l’étendue, sur les grandes perspectives. On peut grimper sur un rocher géant et accéder à un point de vue sur ces grandes étendues. C’est la thématique américaine avec, d’un côté, les grandes forêts et, de l’autre, la ville. On peut aller à New York, prendre une perspective et se dire que l’on comprend pourquoi, à un moment donné dans l’histoire, cette ville-là va exploser. C’est vraiment une question d’espace. On conserve l’aspect vertigineux, en hauteur, mais on exploitant beaucoup le plan horizontal.

Quels ont été les liens entre le développement de ce jeu et ceux des deux suites directes d’Assassin’s Creed II, qui ont eu lieu en parallèle ?

Tout de suite après Assassin’s Creed II, l’équipe a commencé sur le III, donc ça fait trois ans que le jeu est en développement. Au départ, c’était une core team d’ingénieurs qui avaient travaillé sur AC I et, dans certains cas, sur Prince of Persia et qui avaient tous leur liste de choses qu’ils voulaient faire avec le jeu. Ils sont partis avec ces idées-là, avec une petite équipe d’artistes. Et une fois que Brotherhood s’est terminé, certains éléments sont venus compléter l’équipe puis quelques personnes de Revelations sont venues nous rejoindre vers la fin.

Comment avez-vous tenu compte des éléments ajoutés ou développés dans l’une ou l’autre de ces suites comme les parties gestion ou jeu de stratégie ?

On n’a rien tenu pour acquis. On ne s’est pas dit : « Ça, ça fait partie de la franchise, il faut absolument le garder. » On a pris chacun des éléments en se demandant s’il allait influencer positivement notre jeu, si c’était l’histoire qu’on avait envie de raconter, si c’était la bonne façon de communiquer ce qu’on voulait au joueur.

La bataille navale, qui a été développée à Singapour, a-t-elle été pensée comme une phase  indépendante du reste, comme un jeu dans le jeu ?

On a travaillé avec notre équipe à Singapour pour mettre très tôt des prototypes sur pied. Dès qu’on a vu les premiers essais, on s’est dit qu’il y avait un potentiel énorme et qu’on devait leur donner les ressources nécessaires pour arriver à leurs fins. Narrativement, de toute façon, ça faisait sens parce que la Révolution américaine s’est faite sur mer comme sur terre. La France, entre autres, a envoyé des navires de guerre. C’était donc une excellente façon de conter l’histoire en donnant une autre perspective au joueur avec la possibilité d’embarquer sur son bateau, de sortir de la forêt et d’avoir une expérience totalement différente pendant vingt, trente ou quarante minutes.

Assassin’s Creed II avait eu droit à deux suites directes. Est-ce que, pour le III, vous avez pris en compte cette possibilité en laissant des pistes ouvertes, en faisant en sorte que l’univers puisse éventuellement être développé sur plusieurs jeux ?

Tout ce que je peux dire, c’est que notre but était de faire le meilleur jeu possible et de présenter le maximum de la vie de Connor, dont le jeu couvre une trentaine d’années. Après, comment le jeu se termine, de quelle façon on va quitter Connor, je ne peux pas vraiment le dire sans trop en révéler. La stratégie est la même que pour les précédents : faisons le meilleur jeu possible et on verra pour la suite plus tard.

(Paru dans IG n°23, décembre 2012-janvier 2013)

Assassin’s Creed III (Ubisoft), sur PS3, Xbox 360, Wii U et PC

Erwan Higuinen

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