Sunset

Est-ce un subtil traité politique, une histoire d’amour en pointillés, un exercice de décoration d’intérieur assisté par ordinateur ? Sunset est un peu (beaucoup) tout cela, et plus encore. La dernière création en date du studio belge Tale of Tales, c’est-à-dire du couple formé par l’Américaine Auriea Harvey et le Flamand Michaël Samyn, est aussi un jeu d’aventure en vue subjective et en 3D nettement plus facile à rapprocher du reste de ses contemporains indépendants, de Gone Home à The Novelist en passant par Thirty Flights of Loving, que la plupart de leurs créations précédentes. Ne pas en déduire pour autant qu’après nous avoir invité à la dérive en bord de mer avec Marguerite Duras en tête ou à accompagner notre tablette jusqu’à l’orgasme, les Tale of Tales se seraient normalisés. Car si Sunset est peut-être moins dépaysant à première vue pour le gamer peu familier de la branche la plus arty de la production indé, il n’en propose pas moins une expérience éminemment singulière.

Le jeu nous met dans la peau d’Angela Burnes, Afro-Américaine embauchée pour faire le ménage, une fois par semaine, une heure durant, juste avant le coucher du soleil, dans l’appartement d’un riche amateur d’art – peintures, sculptures et livres ne manquent pas chez lui. Tout cela se passe en 1972, dans une dictature fictive d’Amérique latine où la révolte gronde. Les premiers jours, on se contente de suivre les instructions du maître de maison. De nettoyer les sols, de faire un peu de rangement, de repassage, voire de lui préparer un repas qu’il savourera après notre départ. Et puis, peu à peu, insensiblement, quelque chose se passe.

Les petits mots que Gabriel laisse à notre Angela deviennent de plus en plus personnels alors qu’à force de passer de la chambre au jardin d’hiver ou au bureau, on apprend progressivement à le connaître. Mais, attention, il ne s’agit pas seulement de réunir des informations, d’acquérir un savoir factuel sur lui – même si c’est aussi le cas. Car c’est surtout une forme de familiarité, presque d’intimité avec cet homme invisible qui se crée. Et cela fonctionne dans les deux sens car notre personnage contribue aussi à aménager (et décorer, donc) l’appartement. On repeint un mur, on accroche des rideaux. On laisse nous aussi notre marque en ces lieux, et c’est d’abord par son intermédiaire que la rencontre a lieu. Même si les deux personnages ne se rencontrent pas, l’appartement devient pour eux un espace partagé alors que les signes, les traces de leur relation à venir (?)  précèdent cette dernière – une belle idée.

Sunset est aussi, on l’a dit, un jeu politique, voire un jeu de guerre – de révolution, au moins –, mais dont le point de vue a été spectaculairement déplacé : ce n’est plus celui d’un homme en armes mais d’une femme à l’écart des combats, maintenue hors-champ. Mais Angela, qui est sans doute l’un des personnages féminins les plus forts de l’histoire du jeu vidéo, n’est pas étrangère à cette agitation – on n’en dira pas plus, il vaut mieux le découvrir en jouant. Tout se passe hors-champ, donc, mais Sunset impressionne justement par sa manière de faire exister les événements en ces lieux a priori “protégés”.

Cela passe par une abondance de signes (lettres, livres, changements dans l’appartement) et, aussi, par l’extraordinaire bande son, faite de bruits de la ville (sirènes, etc.), de musique (celle des disques que l’on décide de poser sur la platine) et de la voix (off) d’Angela qui nous accompagne et qui, une fois qu’on a terminé le jeu – compter quatre ou cinq heures pour en voir le bout sans se presser –, nous manque un peu. Tout cela contribue à faire de Sunset un modèle de narration vidéoludique. Et si certains éléments du récit nous échappent, ce n’est pas bien grave. Rien n’est forcé, c’est un temps (un lieu, un dispositif interactif) que le joueur traverse comme il l’entend, comme il le sent.

Oh, il y a un petit mot sur le piano. Est-ce que vous en jouez ? Non, mais je peux apprendre. On s’assied, on s’y met. Tiens, le petit robot jouet est là. D’un jour à l’autre, on le retrouve dans les recoins les plus surprenants du duplex. Nous voilà désormais dans la chambre de l’homme. Est-on seulement en train de faire notre (son) travail ou est-on déjà sorti du rôle de femme de ménage ? Certaines choses sont dites, d’autres sont montrées, d’autres encore sont peut-être seulement dans notre esprit. C’est très bien comme ça. Ce que l’on fait (ou non) influe sur les événements, mais dans quelle mesure ? On l’ignore. Rien à redire à ça. Mais, du coup, est-ce encore un jeu ? demanderont peut-être les détracteurs habituels de Tale of Tales. Mais, au fond, leur répondra-t-on, qu’est-ce qui ne l’est pas ?

(Publié sur Lesinrocks.com le 14 juin 2015)

Sunset (Tale of Tales), sur PC et Mac

Erwan Higuinen

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