The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home

Connor1

Vivre la fin des temps comme si on y était, c’est ce que propose non sans audace le jeune Canadien Connor Sherlock dans sa toute première création sous influence lovecraftienne. Un jeu dont le développement lui aura aussi servi d’apprentissage.

La fin du monde ? Il en faudrait plus pour impressionner le gamer qui, de Chrono Trigger à Majora’s Mask, n’a cessé de l’éviter. Et si, pour une fois, il n’y avait rien à faire ? Rien sinon attendre qu’elle se produise, scruter le ciel et décider quoi faire de nos derniers instants. C’est le principe de l’un des jeux les plus forts de ces derniers mois, The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home que nous appellerons plus simplement TRIHAYWBFRFYH, balade funèbre en vue subjective et en milieu campagnard à la durée chronométrée – au bout de 22 minutes, quoi que le joueur ait fait, il en sera fini de ce monde et, donc, de la partie Un jeu disponible gratuitement sur Internet et qui est la toute première création d’un jeune homme de 26 ans, Connor Sherlock, à ce jour toujours employé au salaire minimum dans un magasin de vêtement d’Hamilton, au Canada.

Un jeune homme qui n’est toujours pas revenu de l’accueil réservé à son coup d’essai par des sites aussi prestigieux que Polygon ou Rock, Paper, Shotgun, lui qui s’attendait au mieux à le voir apparaître sur de « longues listes de jeux jetables sur navigateur ». « Les sites l’ont abordé comme un “vrai“ jeu, s’étonne encore Sherlock. C’était effrayant parce que cela voulait dire qu’il se trouvait soumis à des exigences beaucoup plus élevées (et auxquelles il ne pouvait pas vraiment répondre), mais c’était aussi galvanisant. »

La musique avant tout chose

Pour lui, la conception de ce jeu singulier, qui s’est étalée sur une année entière, a aussi été un apprentissage. Et, contre attente, c’est par la musique qu’il a commencé. « Quand j’ai décidé de faire un jeu, la composition musicale était la seule chose pour laquelle j’avais un minimum d’expérience, avoue-t-il. Je n’avais jamais fait de modèles 3D ou d’environnement, je n’avais aucune expérience de programmation. Alors j’ai joué sur mes forces et conçu le jeu en partant de sa musique. » Il assure d’ailleurs que, tant qu’il n’aura pas autant confiance en ses capacités non musicales qu’en ses dons de compositeur, le design audio sera au centre de ses jeux.

L’histoire même du développement de TRIHAYWBFRFYH s’apparente à une succession de petits arrangements avec les moyens à la disposition du jeune homme que l’on peut aussi voir comme un fabuleux exemple d’économie de moyens et d’adaptation aux circonstance. Ainsi de son recours au moteur Unity. « Comme j’étais une équipe d’un seul homme et que c’était mon premier projet, j’ai pris tous les raccourcis possibles, reconnaît Sherlock. Presque tous les éléments artistiques du jeu sont livrés avec Unity ou disponibles gratuitement dans la boutique d’assets. Unity a rendu le développement en 3D très facile à aborder, au point que je dirais qu’il est aujourd’hui exactement aussi facile – ou aussi difficile – de faire des jeux en 3D qu’en 2D. »

Connor2

Projeter du sens

L’un des éléments les plus frappants de TRIHAYWBFRFYH est la manière dont son auteur se sert de phrases extraites des œuvres de H.P. Lovecraft pour, sinon nourrir son récit – le jeu prend place dans un temps où la narration ne peut plus qu’être en morceaux –, du moins ajouter une dimension supplémentaire à l’univers et aux événements terribles qui se déroulent devant nos yeux. Pour les non anglophones, ces phrases ont aussi un rôle plus sensible, plus immédiat, par leur rythme, par leur manière d’occuper l’espace sonore. Mais, là aussi, les doutes du jeune homme sur ses propres capacités ont joué un rôle. « Je ne met sentais pas à l’aise avec mes propres écrits et je n’avais pas d’histoires intéressantes à raconter, je me concentrais sur l’atmosphère de l’œuvre », confesse Connor Sherlock qui a d’abord utilisé les mots de Lovecraft en attendant de trouver autre chose et sans intention de les garder. Jusqu’au moment où il a réalisé que les œuvres de l’écrivain américain étaient dans le domaine public. Rien ne l’empêchait donc de les laisser dans la version finale du jeu.

La sélection des extraits, elle, ne doit en revanche rien au hasard. « J’ai sélectionné quatre histoires qui allaient bien avec les thèmes et les images du jeu, précise le jeune développeur. J’ai dû réduire chacun à deux ou trois pages de texte pour qu’elles puissent rentrer dans la limite de temps. Ces histoires sont là pour aider le joueur à projeter du sens sur les paysages et les objets qu’il voit. » Mais pour lui, quel est justement le sens de ce jeu qui, s’il s’appuie sur un gameplay type FPS comme un certain nombre d’autres indés avant lui (Dear Esther, Gone Home, Proteus…), ne ressemble vraiment à aucun autre ? « Le médium est le message et le message, c’est le cosmicisme », assène Sherlock en référence à la sombre philosophie de Lovecraft qui postule, entre autres, l’insignifiance humaine. « Je voulais que le joueur se sente impuissant, poursuit-il, qu’il se résigne à son destin et qu’il y trouve la paix ou une forme de catharsis. Faire en sorte qu’il soit littéralement impuissant était une bonne façon d’y parvenir. »

Depuis TRIHAYWBFRFYH, Connor Sherlock a remis sa casquette de musicien pour apporter ses compositions à SPACE/OFF du duo Merritt Kopas – Anna Anthropy tout en se lançant dans un nouveau projet personnel encore mystérieux en collaboration avec Cameron Kunzelman, l’auteur très indépendant d’Alpaca Run et de Slavoj Žižek Makes A Twine Game qui se chargera de l’écriture. La musique aura encore un rôle capital mais, cette fois, elle évoluera de manière dynamique.

Et après ça ? Le jeune homme rêve-t-il d’un boulot dans l’industrie ? « Je sauterais sur l’occasion si elle se présentait parce que ça vaudrait mieux que de travailler dans le commerce de vêtements. Mais passer à plein temps en indépendant est plus attirant sur le long terme. Le truc, c’est de gagner assez en confiance pour faire payer vos jeux. J’y travaille encore. »

(Paru dans Games n°4, juillet 2014)

The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home (Connor Sherlock), sur Mac et PC

Erwan Higuinen

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.