Shadow of the Colossus

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Dès les premiers instants, le ton est donné. Sur son cheval, un jeune homme progresse lentement à travers des paysages magnifiques mais étrangement lugubres. Il finit par atteindre un château, y pénètre et va déposer sur un autel en pierre le corps sans vie d’une jeune fille. Une promesse surgit de nulle part : pour qu’elle lui soit rendue, il doit vaincre un à un les géants qui règnent sur ces terres en marge du monde. L’aventure aux allures de mythe en construction peut commencer. Le jeu vidéo en a rarement offert d’aussi belles.

Dans le style graphique de Shadow of the Colossus comme dans son ambiance, avant même que l’on ne prenne conscience de ses partis pris ludiques, la patte de son créateur se fait immédiatement sentir. Il y a cinq ans, Fumito Ueda était un inconnu. Puis vint Ico, son tout premier jeu, échec commercial mais œuvre plus que marquante pour tous ceux qui en furent les amoureux captifs, dont quelques développeurs qu’elle a profondément influencés. Mais si Shadow of the Colossus rappelle Ico, le joueur est, de manière presque explicite, invité à s’en détacher dès la prise en main de son personnage. Si le premier jeu du game designer japonais nous invitait à explorer un château en compagnie d’une jeune fille, le héros du second doit sortir pour découvrir le monde. Seul.

Concrètement, deux phases de jeu alternent. Avant d’affronter chacun des seize géants, le joueur parcourt plaines et déserts, arpente des chemins escarpés, débouche dans une clairière ou au bord d’un lac… Son but : dénicher le prochain colosse. Mais ces lieux ne sont traités ni à la manière d’un labyrinthe au sein duquel il faudrait trouver son chemin ni d’un espace à conquérir. Si la contemplation est essentielle, si l’on s’attarde bouche bée devant certains paysages, ce n’est pas non plus un territoire-cocon où se lover mais, ni familier ni hostile, un monde indifférent au joueur. Cette impression résulte directement de la philosophie de Fumito Ueda : au lieu de procéder, comme c’est généralement le cas, par additions (de personnages, d’objets, de missions…), il opte pour la soustraction. Shadow of the Colossus ressemble d’ailleurs à un Zelda dont n’auraient été conservés que les trajets d’un lieu à un autre et les combats contre les « boss » (soit, en langage jeu vidéo, les ennemis surpuissants dont l’affrontement marque la fin d’un « niveau »). Et retiré tout ce qui contribue, selon le point de vue adopté, à la perception d’un environnement riche en « surprises » destinées au joueur ou doté d’une existence autonome à laquelle il serait possible de se greffer.

Sur ces terres malades, les rares bâtiments sont en ruine et l’on ne croise que quelques lézards fuyants. Au point que le rapport du personnage avec son cheval devient central. Ce dernier n’est pas, comme souvent, un simple véhicule que l’on dirige à volonté. Ce que le joueur oriente par le biais de sa manette, ce sont les rênes lui indiquant la direction, que l’animal suivra avec plus ou moins de bonne volonté. Mine de rien, ce détail (comme plusieurs autres choix très concrets de game design) transforme le rapport que l’on entretient avec sa monture, désormais pourvue d’une certaine indépendance. Le cheval réagit d’ailleurs à ce qui nous arrive, et l’on ne tarde pas à s’inquiéter aussi pour lui. Au cours de la partie, on jurerait même l’avoir vu se pencher, inquiet, sur le corps inanimé de la jeune fille.

La perspective change lors des rencontres avec les colosses, confirmant que, si Shadow of the Colossus procure une émotion rare, c’est bien par les moyens du jeu vidéo qu’il y parvient (et non, par exemple, via des emprunts au cinéma). Ces créatures majestueuses et effrayantes à la nature indécidable, entre l’animal et la machine, sont presque des adversaires « classiques » : au joueur de comprendre comment ils fonctionnent, de trouver le moyen de les escalader, de reconnaître leur talon d’Achille et de frapper sans pitié. Ils s’effondrent alors dans un râle déchirant. Jamais triomphe vidéoludique n’avait été aussi malaisant. Parce que la chute des colosses est brillamment mise en scène (lenteur, cri, musique) mais pas seulement. Cette sensation naît de leur vulnérabilité brusquement révélée et de la trace laissée en nous par l’affrontement même. Ainsi de la présence, sur leur corps, d’une épaisse fourrure. C’est une aubaine pour le joueur, qui peut s’y agripper. Mais, comme pour bien d’autres éléments, les aspects « pratiques » entrent en collision avec la dimension sentimentale, voire morale, du jeu. On croyait détruire une machine, mais c’est un être qui tombe, nous laissant toujours plus seul au monde, et coupable.

Car, aussi dangereuses ces créatures soient-elles, c’est bien le joueur qui est l’agresseur. Mais il ne peut cesser de les affronter. Parce que c’est comme ça, parce que c’est le jeu, et la règle est un autre nom du devoir ou du destin. Chef-d’œuvre de dualité troublée, Shadow of the Colossus est un grand spectacle épuré, une très intime épopée. Un voyage envoûtant aux confins de l’humain.


(Paru dans Les Inrockuptibles n°535, 1er mars 2006)


Shadow of the Colossus (Sony, 2006), sur PS2 et PS3

 

Erwan Higuinen

3 commentaires

  1. Merci pour cet article. J’ai entendu parler de Shadow of the Colossus plusieurs fois et j’aimerais bien y jouer. Mes copains m’ont dit qu’il en vaut la peine. Ils ont adoré incarner Wanda. 🙂

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