Soul Bubbles

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Soul Bubbles débute par un « avertissement ». Pas pour prévenir le joueur de son éventuelle violence excessive, mais du fait qu’il « ne contient aucun des éléments suivants: voitures de course, soldats post-apocalyptiques, elfes, orcs et magiciens, combats sanglants. Mais pas de panique! ajoutent malicieusement ses créateurs. Tout va bien se passer… » Si le principe et l’univers d’un titre invitant le joueur à faire flotter une bulle à travers des niveaux colorés tranchent effectivement avec l’ordinaire vidéoludique, tel fut aussi le cas de son développement. Œuvre auto-produite d’un jeune studio parisien farouchement indépendant, le jeu n’aura mobilisé au total qu’une petite douzaine de personnes. Ce qui est certes davantage que pour le projet Nervous Brickdown d’un autre micro-studio de la capitale, Arkedo, édité (lui aussi) par le Britannique Eidos l’an passé, mais demeure très en-dessous des standards actuels. Le nom pour le moins potache que se sont choisi les auteurs de Soul Bubbles tient d’ailleurs du manifeste implicite : si c’est un jeu de Mekensleep, c’est bien que l’on est ici plus proche d’un retour au bedroom coding des années 80 que du développement industrialisé d’aujourd’hui.

L’idée à la base de Soul Bubbles est d’une simplicité lumineuse. Armé de son stylet, le joueur dessine une bulle qu’il va devoir acheminer à travers une suite de niveaux (en dirigeant un petit personnage souffleur) tout en ramassant divers trésors. D’une manière qui rappelle un peu le charmant LocoRoco, il pourra scinder sa grosse bulle en plusieurs petites afin de franchir des passages étroits, mais aussi la faire fusionner avec d’autres pour l’agrandir ou intervenir directement sur l’environnement, histoire de repousser des ennemis ou de détruire des obstacles.

Avec ses mécanismes à déclencher et ses passages secrets à trouver, le gameplay s’apparente un peu à celui d’un jeu de plateforme – on pense à certains niveaux de Donkey Kong Country -, à ceci près que l’on est ici libéré de l’obligation de toucher terre. Car Soul Bubbles se distingue d’abord par la malléabilité de la forme que l’on y est chargé de déplacer, découvrant, dans ses lieux au style graphique particulièrement soigné, une foule d’interactions physiques (l’effet du vent, des surfaces collantes, des reliefs pointus…) fascinantes en elles-mêmes. Car si l’enjeu est bien de boucler un parcours (dont la carte se dessine au fur et à mesure sur l’écran supérieur de la DS), Soul Bubbles tiendrait presque moins du défi ludique que de la promenade délassante dans une ambiance zen. Le plaisir est d’abord celui de l’immersion dans un univers foncièrement gentil et pourtant jamais niais, un espace de jeu subtil, doux et accueillant. Tant pis pour les soldats post-apocalyptiques et et les voitures de course : cet été, c’est dans une petite bulle toute simple que l’on aimera voyager.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°657, 1er juillet 2008)

Soul Bubbles (Mekensleep), sur DS

Erwan Higuinen

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