Super Street Fighter IV : Entretien avec Yoshinori Ono

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A peine plus d’un an après sa sortie, Street Fighter IV est de retour dans une nouvelle version largement augmentée (nouveaux coups, personnages, modes de jeu, etc.). S’il s’agissait d’un film plutôt que d’un jeu, ce serait l’édition collector et (jusqu’à nouvel ordre) ultime d’un chef-d’œuvre incontesté. Rencontre avec Yoshinori Ono, jovial producteur d’un monument du jeu de combat.

Pourquoi avez-vous décidé de publier si vite une nouvelle version de Street Fighter IV ?

La communauté des joueurs a beaucoup évolué. Aujourd’hui, lorsque quelqu’un découvre une faille au niveau des rapports de force entre tel et tel personnages, tout le monde est au courant dans la minute grâce à Internet. Nos erreurs, puisque on en fait forcément, sont exploitées très vite et, à partir du moment où les « professionnels » de Street Fighter IV connaitraient toutes les failles du jeu, on avait peur qu’ils s’en éloignent. Mais il était hors de question que Super Street Fighter IV soit vendu au prix fort : c’est un bonus. On voulait que les gens se disent : « Voilà, je vais acheter ce nouveau livre de règles pour continuer à jouer au même jeu, mais avec des petites choses qui le renouvellent. »

Comment vous y êtes-vous pris pour que les ajouts ne mettent pas en danger l’équilibre du jeu ?

Il y avait effectivement un risque, d’autant que le jeu paraît directement sur consoles. D’habitude, nos jeux de combat sortent d’abord en arcade et on s’arrange pour les tester dans quelques salles. Là, nous avons d’abord rassemblé nos « super players » en interne et les avons fait jouer pour voir quels étaient les points forts et les points faibles de chaque personnage. Ensuite, nous avons fait le tour du monde et signé des contrats avec les plus grands joueurs de Street Fighter pour leur faire tester le jeu.

Est-ce que ce quatrième épisode vous semble parti pour rester dans les mémoires comme un grand Street Fighter ?

Lorsque nous avons lancé la production de Street Fighter IV, nous l’avons imaginé en filiation directe avec Street Fighter II. Ce que j’aimerais, c’est qu’il reste dans l’histoire des jeux de combat et que, dans cinq ou dix ans, on puisse dire : « Ah oui, lui, il joue à Street III donc c’est plutôt tel genre de joueur, mais lui joue à Street IV donc c’est plutôt tel autre genre de joueur. » S’il pouvait trouver sa place sur une sorte d’échelle permettant de catégoriser les joueurs comme les autres épisodes qui sont passés dans la culture générale vidéoludique, cela me ferait extrêmement plaisir.

Le jeu de combat fait un retour en force alors qu’on pouvait le croire un peu passé de mode.

Chez Capcom, nous sommes un peu mal à l’aise quand on pense que nous avions un peu tourné le dos à ce genre qui nous a fait vivre pendant quinze ans. Heureusement, d’autres sociétés ont gardé la maison baston en notre absence. Quand nous sommes revenus sur le devant de la scène, notre intention était de permettre aux gens qui ont rêvé devant les jeux de combat du début des années 90 de renouer avec leurs premières amours. Ceux qui jouaient à Street Fighter II à l’époque ont aujourd’hui 30, 35 ou même 40 ans et on a envie de remuer leur cœur encore une fois et qu’ils puissent transmettre cette passion à leurs enfants. En fait, nous espérons que Street Fighter IV perpétue la tradition qui a amené la création d’outils comme les échecs, de divertissements devenus classiques que les gens utilisent de manière instinctive pour s’affronter en y prenant du plaisir.

Est-ce que ce désir de classicisme implique que Street Fighter restera à l’écart des nouveaux systèmes de reconnaissance des mouvements auxquels se sont déjà essayés d’autres jeux de combat ?

Rien n’est prévu mais cela va certainement changer parce que notre but est aussi de nous adapter aux technologies. Il y a quelques semaines, nous avons commercialisé Street Fighter IV sur l’iPhone, qui ne dispose pas de manette. C’est de cette manière que Street Fighter pourra continuer à exister : en s’adaptant aux nouveaux modes de manipulation des personnages de jeu vidéo. Peut-être qu’un jour, on arrivera dans un monde à la Avatar où l’on met un casque pour se retrouver dans le corps d’un autre et se taper dessus. Sans doute aux environs de Street Fighter XV

(Paru dans Les Inrockuptibles n°752, 28 avril 2010)

Super Street Fighter IV (Capcom), sur PS3 et Xbox 360

 

Erwan Higuinen

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