Pourquoi je passe ma vie sur les puzzle games

Bejeweled

Allez, encore une partie mais, cette fois, c’est la dernière. Le travail n’avance pas, la nuit commence à tomber et, pourtant, on ne décroche pas de ces jeux qu’on jurerait pourtant connaître par cœur : Bejeweled, Zuma, Zoo Keeper… Qu’est-ce que les puzzle games peuvent bien avoir de si spécial pour nous accrocher comme ça ?

Un beau jour, sans prévenir, un éléphant est entré dans ma vie. Je ne l’avais pas vu venir. Il n’avait l’air de rien : pas bien beau, et même plutôt discret, pour un éléphant. Pourtant, on a fait pas mal de chemin ensemble. Et puis, après quelques mois, lui et ses petits camarades à poils ou à écailles, je les ai renvoyés au zoo, gagné par une nouvelle passion : les pierres précieuses. Des rubis, des émeraudes, des saphirs à manipuler sans fin. Dès que j’avais un moment de libre. Et aussi, pour ne pas dire surtout, quand j’avais vraiment autre chose à faire, du moins en théorie. Mais, depuis peu, je crois que les petites billes de couleur sont en train de conquérir mon cœur.

Ils ont pour nom Zoo Keeper, Bejeweled, Hexic, Actionloop, Luxor, Zuma. Ou bien Puzzle Bobble, Puyo Puyo, Tetris, pour les grands anciens. Et encore Puzzle Quest, Jewel Quest, Dungeon Raid, lorsqu’ils se piquent d’imiter le jeu de rôle ou d’aventure traditionnel. Sur ordinateurs, consoles de salon et appareils mobiles, les puzzle games ne cessent d’élargir leur territoire. Et, alors qu’ils se ressemblent un peu tous et ne se renouvellent que modérément (d’un titre à un autre, d’un « épisode » au suivant) n’en finissent pas de nous voler nos heures. Mais comment s’y prennent-il ?

Luxor

Luxor, j’adore

Jouer à Mass Effect, Zelda, Uncharted, Skyrim ou Assassin’s Creed est une affaire sérieuse. On s’installe bien confortablement, on fait le vide autour de soi, on se prépare mentalement à se laisser emporter des heures durant. Rien de tel avec les puzzle games : il est très rare que l’on décide d’éteindre son téléphone et de baisser ses stores pour être sûr de pouvoir passer tout l’après-midi à enchaîner les niveaux de Chuzzle sans que personne ne vienne nous déranger. Si le jeu d’action et le RPG s’apparentent à des symphonies complexes qui exigent toute notre attention, le puzzle game serait plutôt une petite chanson pop, une ritournelle entraînante que l’on écoute/joue au départ presque distraitement. La mélodie est simple, les arrangements sans grande originalité et, pourtant, nous voilà très vite conquis. Par l’évidence même de ses mécanismes, par la rapidité à laquelle il est possible de les intégrer mais aussi, quand il est réussi, par son sens du rythme, le puzzle game est comme un single particulièrement accrocher que l’on ne peux s’empêcher de remettre, en boucle, alors qu’il vient à peine de s’achever. C’est, par excellence, le type de jeu qui nous reste en tête, qui nous obsède, dont on rêve la nuit – les vétérans de Tetris, qui ne pouvaient fermer les yeux sans voir des briques tomber du ciel, encore et encore, ne diront pas le contraire. Rien d’étonnant à ce que le puzzle game ait trouvé sa plateforme idéale avec les iPhones, mobiles Android et autres terminaux portables high-tech multi-usages : en un instant, les écouteurs bien calés dans les oreilles, on bascule de Diamond Dogs (David Bowie) à Diamond Dash, de Louxor, j’adore (Philippe Katerine) à Luxor tout court, et inversement. Dans les transports en commun, en attendant l’arrivée d’un ami sur le trottoir ou le moment d’entrer dans une salle de cinéma, le puzzle game et la chanson jouent le même rôle : occuper notre esprit désœuvré et nous extraire de la vraie vie pour quelques instants – et plus si affinités.

Chuzzle

I, Robot

Beaucoup plus, même, souvent. Car, n’en déplaise à leurs adversaires qui n’y voient qu’une sorte de sous-jeu vidéo insignifiant, la pratique du puzzle game ne se résume pas à une activité légère et sans conséquence. Soudain, notre vue se fait perçante. Nos réflexes sont aiguisés, nos réactions s’accélèrent, on croirait même prévoir une fraction de seconde à l’avance ce que le jeu attend de nous. A moins que ce ne soit lui qui anticipe nos désirs ? Nos doigts réorganisent les formes qui apparaissent à l’écran sans même que notre esprit ne semble obligé de les analyser. Et les points s’accumulent, un sourire se dessine sur notre visage, on en veut toujours plus. Voilà le joueur gagné par la fièvre : il est « in the zone ». Cette sensation que connaissent bien les virtuoses des jeux de course (comme F-Zero, pour prendre un exemple pas du tout au hasard) ou des shoot’em up n’est pas étrangère aux amateurs de puzzle games. C’est même elle qui fait qu’une expérience a priori fastidieuse – réunir des objets de même forme ou couleur, et pourquoi pas ranger son bureau ou sa chambre tant qu’on y est ? – devient parfois incroyablement excitante. Cette quasi-jouissance inattendue et pourtant secrètement espérée est celle de l’homme qui s’unit à la machine et lui apporte sans erreur la réponse qu’elle demande, qui s’intègre harmonieusement dans un système cybernétique. On croit quitter notre corps, on oublie le monde extérieur, nos obligations, nos soucis. Conséquence logique : l’envie de fuir le réel pour trouver refuge dans un puzzle game nous prend souvent alors que l’on se trouve confronté à un travail dont on ne voit pas bien le bout – l’écriture du présent article, cher lecteur, a ainsi été généreusement entrecoupée de parties de Bejeweled Blitz moyennement fructueuses. Notre désir caché : nous transformer en une machine qui, contrairement à nous, fonctionne à la perfection.

ZooKeeper

Même pas mort

Sauf que ce n’est évidemment pas si simple. Au bout du compte, à moins d’être touché par la grâce vidéoludique dans des proportions miraculeuses et, à bien y réfléchir, même dans ce cas-là, l’issue du jeu est toujours la même : on réagit un peu trop tard, les contrariétés s’accumulent, on flippe, on perd le contrôle et on crève. Enfin, métaphoriquement. Et psychologiquement, un peu. Sous les belles couleurs et les animaux rigolos, l’idée de la mort hante secrètement le puzzle game. Mais c’est une mort rose bonbon, une agonie en forme de feu d’artifice, et l’on renaîtra autant de fois qu’on le voudra. Il est d’ailleurs tout à fait possible de se laisser envahir, en fréquentant assidument les puzzle games, par un plaisir d’une nature bien différente de celle que l’on croyait venir y chercher : non pas celui de gagner, de venir à bout des obstacles, de dompter la machine, mais celui de perdre, de se laisser dépasser, pour pouvoir ensuite tout recommencer. C’est une forme d’exorcisme : l’échec n’est pas irrémédiable, rien n’est définitif, on pourra toujours revenir au point de départ, frais et dispos, après avoir fait l’expérience de notre propre disparition. Et, peu à peu, on en vient même à l’apprivoiser.

Dans Au-delà du principe de plaisir (1920), Sigmund Freud a décrit ce qu’il appelait la « compulsion de répétition », tendance à reproduire indéfiniment la même situation qu’il reliait à la pulsion de mort. Il y évoquait notamment un jeu auquel s’adonnait son petit-fils âgé d’un an et demi qui consistait à jeter une bobine hors de sa propre vue puis à la faire ressurgir en tirant sur le fil auquel elle était accrochée. Et si le retour de l’objet était visiblement le moment le plus heureux, sa disparition semblait parfois suffire à la satisfaction de l’enfant. Freud y voyait une réaction du petit garçon aux absences de sa mère, qu’il parvenait à supporter en les transposant symboliquement dans son jeu. A  chacun de découvrir ce qu’il rejoue dans ses parties de Zoo Keeper – la perte d’un animal domestique, peut-être ?

PuzzleQuest

Vous avez dit casual ?

Quoi qu’il en soit, la répétition est clairement le principe moteur du puzzle game. Cela n’empêche pas certains développeurs pleins de bonnes intentions d’insérer nos assemblages appliqués de pierres précieuses ou de figures cartoon dans une progression plus ou moins appuyée. Au moins, ils nous donnent une excuse. Mais non, je ne fais pas toujours la même chose : là, je suis au niveau trois et le serpentin de billes colorées n’arrive plus de la gauche mais de la droite de l’écran ! Bon, d’accord, c’est toujours la même chose. Mais il y a aussi Puzzle Quest, ses suites et ses nombreux imitateurs. Là, il faut quand même être honnête, c’est un RPG. Je ne fais pas du tri de gemmes, j’affronte des squelettes en armure avant d’aller défier le vilain seigneur. OK, ça ne trompe personne : malgré les distractions artificielles, le but est toujours d’enchaîner les casse-tête inévitablement similaires.

Mais ce qui nous accroche dans les puzzle games, ce qui fait qu’on y revient régulièrement et qu’on est obligé de se faire violence pour les lâcher, c’est justement cette familiarité qui s’est installée, ce côté rassurant qu’il peut y avoir à répéter sans cesse les mêmes actions simples, à s’installer confortablement dans une petite bulle de compétence (ou d’incompétence, pour les plus pervers) personnelle. Et si l’on enchaîne les parties, y compris lorsque, comme dans les premiers jeux d’arcade, cela implique de tout recommencer à zéro, c’est bien sûr dans l’espoir de faire un meilleur score, d’aller plus loin, de tenir plus longtemps que la fois d’avant, mais aussi, au fond, parce qu’il est assez chouette de se retrouver une nouvelle fois en terrain connu.

Il y a quelques années, les auteurs de Halo avaient expliqué que leur démarche créative avait pour base la recherche de séquences de « 30 secondes de fun » destinées à se succéder avec, certes, de subtiles variations, mais une logique générale de répétition. Le puzzle game, c’est la même chose, sauf que c’est plutôt une seconde de fun (voire moins, dans certains cas) qui nous est offerte encore et encore. Face à nous, la pure mécanique du jeu vidéo, un système d’interaction réduit à sa plus simple expression. C’est son noyau dur, en somme, the hard core pour les anglophones. Rien d’étonnant, alors, à ce qu’on n’en décroche pas. Ceux qui, d’un ton méprisant, voudraient encore le qualifier de casual auront affaire à mon éléphant.

(Paru dans IG n°20, juin-juillet 2012)

Erwan Higuinen

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