Killer 7

Killer7

Si l’on en croit les discours annonçant la prochaine génération de consoles, deux futurs possibles s’offrent au jeu vidéo : la course au réalisme graphique et physique d’une part, la quête d’une plus grande accessibilité d’autre part. Deux options que rejette en bloc Killer 7, joyau de radicalité obsédante qui restera sans nul doute parmi les jeux les plus marquants de l’actuelle génération. Plastiquement, il pourrait difficilement s’éloigner davantage des tendances dominantes avec sa stylisation acérée, ses à-plats de couleurs contrastées, ses décors minimalistes peuplés de silhouettes raides ou désarticulées. Mais c’est encore par sa prise en main que Killer 7 fait le plus honneur à sa réputation d’étrangeté. Le joueur n’est en effet pas libre d’explorer les lieux qu’il parcourt mais progresse comme sur des rails : un bouton pour avancer, un autre pour se retourner, un choix à faire lorsque se présente un embranchement. Jusqu’à ce qu’éclate brusquement un funeste ricanement. Passant en vue subjective, le joueur « scanne » les environs et distingue de sinistres créatures qui progressent vers lui et qu’il lui faut abattre s’il tient à prolonger son existence virtuelle dans ce cauchemar synthétique.

Mariant la progression « posée » des jeux d’aventure d’antan (où l’on demandait d’« aller au nord », d’« ouvrir la boîte », etc.) et la frénésie explosive des jeux de tir frontaux type House of the Dead, Killer 7 déstabilise ainsi d’emblée jusqu’aux vieux routiers du jeu vidéo, instaurant un rythme syncopé et renforçant le sentiment de solitude angoissée du joueur forcé de tout réapprendre. Si l’on ne peut compter sur ses automatismes ludiques, il ne faut pas non plus espérer se raccrocher aux branches du scénario, celui de Killer 7 rayonnant de complexité embrouillée. Qui sont ces sept tueurs entre lesquels le joueur peut alterner ? Et ce vieillard sadisé par sa garde-malade ? Comment se relient, entre autres éléments hallucinés, ces histoires de terrorisme, de complots politiques, d’attaque nucléaire contre le Japon, de secte entrepreneuriale texane ? Tout cela a-t-il un sens ? Oui, répond Suda 51, franc-tireur du jeu vidéo nippon et auteur de Killer 7 en collaboration avec Hiroyuki Kobayashi et Shinji Mikami de chez Capcom, tous deux déjà responsables cette année du monumental Resident Evil 4. Bien sûr que oui, insistent, à longueur de pages internet, les fans et exégètes improvisés de Killer 7, bide commercial annoncé et jeu-culte immédiat.

Peut-être bien, donc, que tout cela se tient, mais l’intrigue et le game design de Killer 7 relèvent davantage du collage fantasmatique, du bombardement sensoriel et informationnel génialement désordonné (et pourtant très maîtrisé) que de l’exposé logique. Même si le jeu possède sa révélation finale, son fonctionnement l’apparente d’ailleurs plutôt à Mulholland Drive qu’à Sixième Sens. Ses refrains d’images, de sons et de gestes sont de ceux qui s’incrustent durablement. Alors que son industrie se prépare à changer d’ère, Killer 7 apporte des réponses qu’il serait dommage de négliger au débat animé sur ce que peut le jeu vidéo.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°512, 21 septembre 2005)

Killer 7 (Grasshopper Manufacture / Capcom), sur GameCube et PS2

Erwan Higuinen

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