Starseed Pilgrim

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A en croire Jonathan Blow, auteur de Braid et théoricien brillant-énervant du jeu indé qui en chante les louanges depuis des mois, Starseed Pilgrim serait au moins l’œuvre vidéoludique de l’année. Mais attention : la création d’Alexander « Droqen » Martin, game designer canadien d’à peine 21 ans, a tout pour déstabiliser le joueur le plus averti. Ici, rien ou presque n’est expliqué. Au centre de l’écran figure un assemblage de blocs. Posé dessus, un petit bonhomme que l’on déplace grâce aux flèches du clavier. Première indication : la barre d’espace permet de planter des graines. A partir de là, à nous d’essayer de comprendre ce que l’on est censé faire. Et comment, et pourquoi, et d’ailleurs est-ce qu’on ne serait pas tout simplement en train de se moquer de nous ?

La réponse est non, mais il faudra un certain temps pour en être tout à fait certain. Et soudain, c’est le déclic, après une heure et demie – en ce qui nous concerne – à regarder pousser en se sentant idiot ses serpentins de blocs (il en existe plusieurs types, issus chacun d’une « graine » différente) et à tenter de relier grâce à eux les îlots suspendus de ce monde. Ou plutôt de ces mondes, car il en existe trois : celui, paisible et décoré de rares fragments de poèmes, où commence notre incertaine expédition ; un deuxième, qui lui ressemble mais où une matière obscure semble nous poursuivre ; enfin un univers inversé, en noir et blanc, où l’on cherche à récupérer des clés et surtout des graines qui, une fois sorti d’ici, nous serviront pour progresser dans le premier monde. On n’en dira pas plus, et pas seulement parce qu’on ne jurerait pas avoir tout saisi même après quelques une de ces épiphanies dont le jeu vidéo est d’habitude si avare. On en a peut-être déjà trop dit.

« Je suis passé par une phase où je voulais évoquer le fait de grandir et d’essayer de combler votre propre espace de vide infini, puis une phase où je voulais évoquer une sensation d’exploration, et ensuite une phase où je voulais raconter une histoire aux fragments éparpillés, a avoué Alexander Martin au site web Gamasutra. Je pense que tous ces sentiments se sont rassemblés pour faire de Starseed Pilgrim ce qu’il est et que ça le rend plus riche d’être passé par tout ça. » Riche (notamment en surprises), le jeu l’est assurément qui, pour rester dans le domaine de la création indépendante, marie le minimalisme expérimental et conceptuel des premières œuvres de Jason Rohrer (Passage, Gravitation…) à la profondeur énigmatique de Fez. Mais l’expérience qu’il procure, elle, n’est semblable à aucune autre.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°910, 8 mai 2013)

Sur PC et Mac (Droqen)

Erwan Higuinen

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