Crackdown

Crackdown_

Un héros musculeux et doté de pouvoirs surhumains. Une ville tombée aux mains de pittoresques criminels. Un design stylisé et une tendance à l’exubérance graphique. Sur bien des plans, Crackdown tient du fantasme réalisé de l’amateur de comics, du jeu d’action pas nécessairement très fréquentable (même si le « nettoyage » de la cité n’est pas exempt d’une certaine ironie) mais jubilatoire. En découvrant cet espace dans lequel on évolue librement à pied ou en voiture volée et où les « missions » n’occuperont pas plus le joueur que la simple exploration des lieux (pour y dénicher des objets cachés ou, en touriste de cité virtuelle, guidé par le seul goût de la découverte), on reconnaît sans mal la structure de la série Grand Theft Auto. L’auteur de Crackdown ne s’en cache d’ailleurs pas, mais il échappera sans mal aux accusations de plagiat : avant de fonder le studio Realtime Worlds, l’Ecossais David Jones fut justement, à la fin des années 90, au sein de DMA Design (qui ne s’appelait pas encore Rockstar North) et après avoir donné naissance aux fameux Lemmings, le créateur des premiers GTA.

En reprenant leur principe, il ne se contente cependant pas d’y apporter de légères nuances. Poussant à l’extrême leur logique d’exagération tout en insistant sur la verticalité, Crackdown rejoint même un genre a priori à l’opposé du spectre vidéoludique : le jeu de plateforme. Alors que les capacités de notre patibulaire « Agent » (il ne possède apparemment pas d’autre nom) progressent et qu’il acquiert en particulier le pouvoir de sauter de plus en plus haut, l’allégresse qui gagne le joueur bondissant de toit en toit à travers la ville n’est d’ailleurs pas si loin de celle ressentie en compagnie du rieur et coloré Super Mario Sunshine. Un peu à sa manière, Crackdown laisse au joueur une grande latitude quant à la façon d’aborder les obstacles de son monde-bac à sable, qu’il s’agisse d’un immeuble à escalader (côté plateforme) ou d’un chef de gang à débusquer (pour la partie jeu de tir), comme si le jeu était une partition que chacun interprètera avec son propre style, fonceur ou aérien, méthodique ou spontané. Une approche qui ne prend toute sa dimension que grâce au soin apporté à l’interactivité et aux mouvements du personnage, lesquels se révèlent en eux-mêmes réjouissants. Courir, sauter, grimper, se laisser tomber. Conjurer nos limites physiques. Car Crackdown est avant tout une bien belle célébration des plaisirs (extra-)ordinaires du jeu vidéo.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°594, 17 avril 2007)

Crackdown (Realtime Worlds / Microsoft), sur Xbox 360

Erwan Higuinen

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