Sur la route des indés

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« Il est très improbable que je travaille un jour pour un grand éditeur. Pour pouvoir me regarder dans le miroir le matin, j’ai besoin de sentir que ce que je fais a ne serait-ce qu’une petite importance dans le monde. Ou, au moins, que j’effectue un effort raisonnable pour exprimer mon potentiel. Ce qui ne se produit tout simplement pas dans une grande entreprise, à moins d’en être le propriétaire – et, même là, ce n’est généralement pas le cas. » Jonathan Blow est l’auteur de Braid, une réinterprétation joliment expérimentale du genre plateforme dont la sortie est attendue avec impatience. Du moins par ceux qui ont eu vent de son existence, car Braid n’est pas de la famille des GTA, des Halo, des Call of Duty. Ce séduisant projet indépendant ne leur fera assurément pas d’ombre, mais il ne restera pas non plus cantonné, comme cela aurait pu être le cas il y a quelques années, dans les recoins obscurs de l’Internet. Car il possède au moins un point commun avec ces blockbusters : comme eux, c’est sur une console de salon qu’il s’apprête à sortir – en l’occurrence, la Xbox 360. Comme eux aussi, c’est le grand public qu’il entend rencontrer.

Au même titre que flOw, N+, Space Giraffe ou Everyday Shooter, le cas Braid est exemplaire d’une évolution récente de l’industrie vidéoludique qui ressemble à un chouette effet secondaire des avancées technologiques. Parallèlement aux titres ouvertement commerciaux (de plus en plus) coûteux s’installe une autre économie du jeu vidéo, qui s’appuie sur des budgets modestes et une diffusion en ligne (pour 5 à 15 €). Déterminés à accroître le catalogue de leurs machines respectives tout en occupant le terrain entre deux sorties « classiques », les fabricants de consoles ont créé chacun leur service de téléchargement de « petits » jeux – qui, pour certains, se révèlent vraiment grands. Dernier arrivé avec son WiiWare, Nintendo a rejoint en mai Sony (PlayStation Network) et le pionnier Microsoft (Xbox Live Arcade). Si les trois offres regorgent de suites ou remakes de jeux rétro (Pac-Man Championship Edition, Lemmings, Dr Mario…) et de séries B d’éditeurs établis, elles ressemblent aussi à un débouché idéal pour la scène indie.

« C’est une époque formidable pour être un développeur indépendant : les gens commencent à se rendre compte que l’on existe ! » se félicitent Mare Sheppard et Raigan Burns, les créateurs du très stylisé (et obsédant) casse-tête N+ qui, au même titre que Jonathan Blow, ont été directement contactés par Microsoft après la présentation d’une ébauche de leur jeu à l’Independent Games Festival en 2005. Comme bien des lauréats de ce festival basé à San Francisco, ils ont fait le grand saut vers les consoles de salon. « Microsoft voulait au départ que l’on modifie les graphismes pour bien montrer l’incroyable puissance de calcul et la magie haute définition de la 360, s’amusent les auteurs de N+. Mais nous sommes parvenus à les convaincre qu’ils devaient rester simples. Il y a bien eu quelques changements mineurs, mais tout le monde s’est finalement montré raisonnable. Même si le processus fut long et plutôt bureaucratique… » Car, pour figurer sur le service de téléchargement de la Xbox, chaque jeu doit remplir un certain nombre de conditions (type d’interface, présence de classements en ligne…) et se plier à un long et fastidieux examen.

Le revers de la médaille est là, mais les auteurs de jeux indépendants s’en plaignent peu. Car, dans le trio développeur-éditeur-distributeur, la disparition du second, détenteur historique du pouvoir, renforce sans conteste leur marge de manœuvre. Cela vaut aussi pour les indépendants moins arty qu’artisans auxquels semble pour le moment s’adresser d’abord Nintendo. En 2001, le studio néerlandais Two Tribes avait fait paraître un jeu GameBoy Color mêlant plateforme et réflexion qui ne rencontra pas le succès escompté. « Depuis, nous avons toujours eu envie de refaire quelque chose avec Toki Tori, explique Martijn Reuvers, l’un de ses créateurs. Mais, pour beaucoup d’éditeurs, il n’était pas question de courir le risque d’investir dans les aventures d’un petit poussin anonyme, qui n’était rattaché à aucune grande franchise. » Exit, donc, l’éditeur : « WiiWare nous permet de le publier nous même, de soumettre le jeu simplement, de le mettre en ligne pour voir ce que les gens en pensent. » Avec ce charmant Toki Tori revu et augmenté par cinq à dix personnes pendant une petite année, voilà Two Tribes, vieux routier des jeux de commande pour portables (« Parce qu’autrement, il est très difficile de monter un projet financièrement. »), promu au rang d’éditeur indépendant.

C’est aussi le cas des Anglais de Frontier, à qui l’on doit le plus beau jeu des débuts du WiiWare. « Le concept de LostWinds est né il y a deux ans, quand nous avons entendu parler de la Wii, se souvient son producteur Michael Brookes. Un de nos designers a eu l’idée d’un jeu reposant sur le vent, sur son effet sur les arbres, l’eau, le feu… Il pensait que cela pourrait déboucher sur des mécaniques de jeux intéressantes. » Pour un jeu en téléchargement et à prix réduit, une belle idée suffit : nul besoin de l’enrober, d’ajouter du gras. Avec son style pastel et sa durée idéalement resserrée (à peine plus de 3 heures), LostWinds ressemble au jeu indé idéal. Sauf que, s’il a été conçu par une petite équipe d’une douzaine de membres, il provient d’un indépendant géant : créé par David Braben (Elite, RollerCoaster Tycoon) en 1994, le studio Frontier compte 160 employés et LostWinds lui permet surtout de ne pas jouer son avenir sur un ou deux gros projets seulement…

« Il y a aujourd’hui tant de manières de définir ce qu’est un développeur de jeux indépendant que cela ne veut presque plus rien dire, assure Jonathan Mak, auteur de l’exceptionnel jeu de tir musical Everyday Shooter (PS3 et PC). Pour certains, cela désigne un créateur de jeux à petit budget. Pour d’autres, c’est quelqu’un qui n’est lié par aucun contrat. Ou alors cela désigne des jeux étranges, qui sortent de l’ordinaire. Pour moi, ce qui importe, c’est de permettre que la voix de l’auteur s’exprime à travers le jeu. Là réside l’essence de l’indépendance. Indépendance du mainstream, mais aussi des modes indie, du casual, de tous les courants… Cette indépendance est ce qui donne à quelqu’un, et par extension à son travail, une véritable personnalité. Bien sûr, cela tient de l’idéal et rien n’est jamais tout noir ou tout blanc. Des compromis sont toujours faits pour permettre aux autres de saisir ce que l’on veut exprimer. Vous pouvez bien créer quelque chose de merveilleux mais, si personne ne le comprend, à quoi bon ? Tout le problème est de trouver un équilibre, d’incorporer suffisamment d’éléments familiers pour donner à votre idée merveilleuse une forme qui permette aux autres de la comprendre. »

Preuve de la volatilité du concept de jeu indépendant, flOw, qui invite les joueurs à faire évoluer une créature primitive au fond de l’océan (sur PS3 et PSP), est sans doute l’un des titres les plus emblématiques de la scène indie alors même qu’il a été financé par Sony, dont le studio de Santa Monica héberge la start-up de Jenova Chen. « Bien qu’une partie importante des jeux indépendants soient plutôt traditionnels, l’idée est d’abord de faire quelque chose différemment, estime-t-il. Qu’il s’agisse du modèle économique ou du jeu lui-même, l’idée de nouveauté, d’inédit est toujours associée à la scène indie. Mais je pense aussi qu’il ne faut pas voir l’art et le mainstream comme s’ils étaient aux deux extrémités d’un spectre. Beaucoup de jeux très artistiques ont aussi été des succès commerciaux. Et, personnellement, je veux faire découvrir nos expériences ludiques à autant de joueurs que possible. »

Tout, au fond, est affaire de contrôle, de possibilité, pour Mare Sheppard et Raigan Burns, de « créer les petits jeux bizarres que nous ne pourrions probablement pas réaliser en travaillant pour un gros éditeur – nous nous ferions aussi sans doute virer pour insubordination ». Mais, chez certains, l’inquiétude que cet âge d’or apparent ne soit qu’une éphémère embellie est présente. « Le Xbox Live Arcade, le PlayStation Network et le WiiWare ouvrent une porte aux plus chanceux des développeurs indépendants, reconnaît Jonathan Blow, mais cette porte pourrait bien ne rester ouverte que brièvement, avant que ces canaux ne succombent aux influences habituelles. La diminution de la part des revenus du Live Arcade versée aux développeurs, annoncée cette année, en fait déjà une option moins intéressante. » Depuis, Microsoft a aussi décidé de retirer de son offre les jeux supposés les moins bons, en se basant notamment sur la moyenne des notes attribuées par la presse – une mesure qui n’encourage pas les projets prenant le joueur à rebrousse-poil. « Quant au PSN et au WiiWare, ajoute Blow, ils sont aussi soumis, d’une manière ou d’une autre, à un contrôle centralisé. Pour les développeurs indépendants, la seule option à long terme réside dans les plateformes ouvertes, comme le PC. » Pour l’heure, la porte semble heureusement toujours ouverte aux indépendants. Et la beauté des jeux qui s’y engouffrent donne envie d’espérer qu’elles ne se fermera pas de sitôt.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°659, 15 juillet 2008)

Erwan Higuinen

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