Alan Wake

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Auteur à succès en panne d’inspiration, Alan Wake ne demandait qu’un peu de repos. Sa femme croyait avoir déniché la destination idéale : Bright Falls, petite ville tranquille du nord-ouest des Etats-Unis. Mais leur séjour va tourner au cauchemar. Et notre écrivain se retrouver errant dans des bois hantés à la recherche de son épouse alors que le comportement des habitants se fait de plus en plus étrange. Mais cette histoire inquiétante, ne serait-elle pas en fait le fruit de son imagination ?

Vous avez dit Twin Peaks, Stephen King, L’Antre de la folie ? Comme Max Payne, le précédent jeu du studio Remedy, Alan Wake pratique volontiers le recyclage d’idées. Son scénariste Sam Lake (ou Sam Järvi, pour l’état civil finlandais) ne s’en cache pas : « La culture en général est un domaine que nous étudions de près pour y trouver des sources d’inspiration. Pas tant les autres jeux que les films, les séries, les livres où nous recherchons des idées que les gens pourront trouver familières, qui résonnent en eux mais qu’ils ont rarement vus dans les jeux vidéo. Nous nous les approprions pour en livrer notre propre lecture. » Et Lake de compléter notre liste avec la série Lost, Le Livre des illusions de Paul Auster, Lunar Park de Bret Easton Ellis (« dont le héros écrivain est une version imaginaire de lui-même qui perd son sens de la réalité ») ou La Maison des feuilles de Mark Z. Danielewski. « Je ne tenais pas à faire un jeu d’horreur avec beaucoup de sang ou de gros monstres, mais un thriller riche en mystère, avec une atmosphère forte et une histoire intelligente derrière les choses effrayantes. »

Son récit troublant est le point fort d’Alan Wake, que ne parvient pas à occulter la raideur de son gameplay, en particulier dans les séquences de fusillade nocturne. Pour le composer, le scénariste a d’abord suivi l’exemple des séries télé. « Du point de vue de leurs lignes narratives, les séries et les jeux vidéo sont remarquablement proches. Pour notre jeu précédent, nous avions choisi une intrigue de film comme modèle et je n’ai pas eu le sentiment que les deux allaient si bien ensemble. Diviser l’histoire en épisodes aide aussi beaucoup à établir le rythme du thriller. Vous pouvez avoir de mini-phases d’installation, de mini-cliffhangers… »

Le joueur est cependant libre d’explorer l’univers d’Alan Wake avec application ou de le traverser en ignorant ses subtilités. Une perspective qui, suppose-t-on, pourrait avoir quelque chose de frustrant pour un auteur formé à l’écriture cinématographique et télévisuelle, plus « linéaire ». « C’est le contraire, se récrie Sam Lake. Si Alan Wake était un film, il aurait fallu couper une bonne partie de son contenu. Dans un jeu, où c’est le joueur qui décide quand il veut avancer, vous avez la possibilité d’ajouter beaucoup plus de détails, de couches différentes que vous ne seriez sinon pas en mesure d’intégrer à l’histoire. C’est en fait particulièrement réjouissant pour un scénariste. »

(Paru dans Les Inrockuptibles n°759, 16 juin 2010)

Alan Wake (Remedy / Microsoft), sur Xbox 360, Xbox One et PC

Erwan Higuinen

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