Metroid Prime 2 : Echoes

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Des personnages aux rondeurs enfantines, des univers colorés : Nintendo bénéficie d’une image rassurante. Mais, parmi les grandes séries du géant japonais, il en est une qui contredit totalement le cliché : Metroid. Comme Mario et Zelda, Metroid compte de nombreux épisodes (six à ce jour, auxquels s’ajoute un remake amélioré du premier). Comme eux aussi, il a remarquablement négocié le passage à la 3D, avec Metroid Prime (2002). Suite directe de ce dernier à nouveau développé par les Américains de Retro Studios, Metroid Prime 2 : Echoes en reprend avec sagesse le style visuel et le système de jeu, visant un approfondissement de l’expérience plutôt qu’une nouvelle révolution ludique.

Le jeu commence par l’arrivée sur une planète mystérieuse de Samus Aran, guerrière revêtue d’une armure aux fonctions variées (analyse de l’environnement, radar, armes…). Elle explorera cette planète labyrinthique et y découvrira des objets permettant notamment d’ouvrir (avec un plaisir toujours renouvelé) des passages depuis longtemps repérés et jusqu’alors bloqués. Mais Samus devra aussi recueillir des informations et comprendre ce qui s’est passé ici, sur les traces d’un monde qui n’est plus. Car Metroid Prime 2 est un jeu d’après la catastrophe. Et l’un des plus effrayants qui soient.

Effrayant parce que surgissent soudain, dans un fracas innommable, des monstres toujours plus agressifs. Mais surtout parce que l’on s’est rarement senti aussi seul au monde qu’en jouant à Metroid Prime. Déjà présente dans les épisodes 2D, cette impression a été accrue par le basculement dans la 3D grâce à un coup de génie des développeurs : marier le rythme changeant des jeux d’action-aventure avec la vue subjective des First Person Shooters frénétiques. Même dans les jeux les plus horrifiques, la présence à l’écran d’un alter ego à diriger a quelque chose de rassurant. Dans Metroid Prime, le joueur ne peut se reposer que sur une carte, des armes et quelques pouvoirs. Dans ce monde hostile et merveilleux dont chaque nouveau lieu est à la fois une menace et une promesse, on en vient à aimer l’interface du jeu pour elle-même : prévoir son parcours sur la carte, constater que la pression sur un bouton provoque bien l’action souhaitée, que l’on est seul mais en état de marche.

Outre un mode multi-joueurs, la principale innovation de Metroid Prime 2 est un dédoublement de l’espace : une face lumineuse (angoissante), l’autre sombre (terrifiante). Du côté obscur, l’atmosphère est toxique et le personnage doit se hâter d’une bulle d’air protectrice à une autre. Sous sa bulle, il est (presque) en sécurité. S’il la quitte, il souffre, mais il avance. Chaque sortie en devient une naissance hésitante, un concentré de Metroid Prime, grand jeu qui est aussi un très beau voyage existentiel.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°471, 8 décembre 2004)

Metroid Prime 2 : Echoes (Retro Studios / Nintendo), sur GameCube et Wii

Erwan Higuinen

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