De Thomas Was Alone à Volume :
  Rencontre avec Mike Bithell

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Grâce au succès inattendu du formidable Thomas Was Alone, Mike Bithell est devenu un développeur indépendant, et l’un des plus en vue du moment. Le jeune Britannique prépare actuellement son deuxième jeu, Volume, espéré pour la fin de l’année.

C’est par l’intermédiaire de Thomas qu’on a fait la connaissance de Mike. De Thomas et puis de Chris, de Laure, de John, de Claire, autant de formes géométriques colorées, rectangles maigrichons ou carré bien enrobé, qui, autant que par leur épopée bondissante dans le jeu de plateforme 2D Thomas Was Alone, nous ont parlé par leur confidences, leurs personnalités qui, justement, ont donné la sienne au premier vrai jeu commercial développée en solo (ou presque) par le Britannique Mike Bithell. L’histoire du jeu a apparemment tout de la parfaite success-story. Au départ, c’est un projet modeste mené comme ça, sur son temps libre, par un jeune designer (Bithell a aujourd’hui 30 ans). Et, bientôt, tout s’enchaîne. Le titre flash lancé sur le site Kongregate sert de base à un jeu plus ambitieux et plus complet que notre homme achève au cours de l’été 2012.

« A l’époque, se souvient Mike Bithell, je vendais Thomas Was Alone directement. Ça marchait pas mal, il a rapporté un peu d’argent alors je me suis dit que j’allais me faire plaisir en m’offrant un iPad ou de belles vacances. Ce n’était vraiment pas une somme énorme. C’est seulement à la fin de l’année que l’effet boule de neige a commencé. Et personne n’a été aussi surpris par ce succès que moi. » Le jeu déboule alors sur Steam, attire l’attention de quelques Youtubeurs et bientôt de Sony qui vient de se lancer dans une sorte de chasse aux jeux indés dont la ludothèque actuelle de la Vita prouve qu’elle n’a pas été vaine. Volume, le prochain jeu de Bithell, sortira d’ailleurs sur PS4 et sur Vita avant de partir à l’assaut des PC et Mac. « D’abord, ça prend un temps fou de porter un jeu et comme on le sort d’abord sur deux plateformes, c’est bien de faire un break d’un mois avant la troisième. Mais c’est aussi une forme de remerciement pour le soutien que Sony a apporté à Thomas Was Alone, souligne le game designer. Ils ont vu Volume très tôt, j’en parle avec eux mais ils sont vraiment cool, ils me laissent faire les choses à ma manière. » Sony n’est d’ailleurs pas impliqué dans le financement du jeu.

L’exemple World of Goo

En l’espace de quelques années, la vie de Mike Bithell a bien changé. Au départ, rien ne semblait le destiner à se lancer en indépendant. « Quand j’ai commencé dans l’industrie du jeu vidéo, ce n’était pas vraiment une option, en tout cas pas une option connue, se souvient-il. Si vous vouliez faire des jeux, vous alliez dans les grands studio, l’objectif était de travailler chez Valve, Lionhead ou Rare. » Pour le futur auteur de Thomas Was Alone, diplômé en game design, c’est d’abord Blitz Games où il officie en tant que level designer (« C’était fun, j’aimais faire ça. »). Puis, en 2011, il rejoint un ami à Londres chez Bossa Nova Studios où il se voit accordé le droit de poursuivre de développement de son jeu. Mais entre-temps, le paysage indé a commencé à changer.

« Je me souviens encore qu’un an après mon arrivée chez Blitz, World of Goo est sorti, note Bithell. Je me souviens aussi avoir joué à Darwinia et m’être dit qu’il y avait donc des jeux faits par seulement deux ou trois personnes. Intéressant… C’était dans un coin de ma tête : il y a des gens qui font des jeux comme ils le veulent, en totale liberté. Je ne cherchais pas activement à quitter mon travail pour devenir indépendant mais, quand Thomas Was Alone a commencé à décoller, ç’aurait été idiot de ne pas le faire. » Mais rien ne dit que la jeune génération saura se montrer aussi patiente. « Aujourd’hui, constate-t-il, les étudiants voient le succès de certains indés et se disent qu’ils aimeraient bien rejoindre le mouvement, mais c’est un voyage difficile. Beaucoup de gens qui ont du succès en tant qu’indés ont d’abord travaillé au sein de l’industrie, ont appris les ficelles. Le jeu pour lequel chacun est connu n’est généralement pas son premier jeu. Mais c’est cool, ça donne le sentiment que l’espace est sur le point de s’élargir. »

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Jouer sur ses forces

Mais revenons à Thomas Was Alone : comment est née l’idée de donner aux personnages l’apparence de quadrilatère ? La réponse de Mike Bithell est aussi honnête que désarmante : « Je n’avais pas les compétences artistiques. Mais j’ai un background en design graphique et je savais que je pouvais construire la scène dans une perspective géométrique. Alors je me suis dit : OK, je vais faire un jeu sur les rectangles. Le bon design, pour moi, c’est celui qui reconnaît les limitations de l’espace, qui travaille avec un lot de contraintes, de matériaux… C’est la même choses avec les jeux, et si vous jouez sur vos forces, vous pouvez vous en sortir très bien. Pour moi, il s’agit toujours de jouer avec ce dont je dispose. »

Et aujourd’hui, Bithell dispose justement de beaucoup plus de moyen qu’à l’époque où il se lançait en solo dans la création de Thomas… Mais pas question pour autant de flamber : l’homme sait visiblement très bien où il va et, désormais bien attaché à son indépendance, mise sur l’auto-production. « Thomas Was Alone a coûté très peu d’argent et ce qu’il a rapporté paiera le développement de deux jeux de la dimension de Volume, note-t-il. L’espoir, c’est de continuer à faire des jeux à succès et qu’ils marchent de mieux en mieux. Si c’est le cas, j’aurai toujours de quoi faire encore un autre jeu. Et si Volume fait un flop, j’ai assez d’argent à la banque pour essayer autre chose. C’est très important pour moi parce que j’ai vu tellement d’indés se retrouver à sec d’argent… » Parce que si son passage dans le camp indé n’était pas franchement calculé, Bithell ne navigue pas à vue. Il semble même parfaitement savoir où il va, et depuis un moment. « Quand j’ai commencé Thomas Was Alone, j’avais cinq projets, précise-t-il. Volume est le deuxième, et en matière de budget aussi, mais il y a trois autre jeux. Je sais ce qu’ils sont, comment ils se jouent. Mon projet, pour le moment, ce serait de passer aux autres, de voir si je peux les faire avant que la pression s’installe. L’un d’eux est inspiré d’un genre existant mais les autres reposent beaucoup plus sur une idée de mécanique ou de sensation. »

La « scène » ? Quelle scène ?

En attendant, le développement de Volume bat son plat. Et même si, à l’image du rectangle rouge éponyme de son jeu précédent au terme de son périple, le game designer n’est plus tout seul, il joue encore un peu les hommes-orchestres. A son actif sur Volume : le design, le code et l’écriture. Mais pas l’univers du jeu, ses personnages, sa musique… « Des gens viennent combler les manques dans mes connaissances, révèle-t-il. Je suis un designer, je peux écrire raisonnablement bien et je code d’une manière correcte. » Et pour le reste, il se fait aider.

A l’époque de Thomas Was Alone, c’était sur un mode un peu informel, conseils de codeurs croisés depuis ses débuts dans l’industrie ou coup de main d’un concept artist ami. Aujourd’hui, les collaborations sont juste un peu plus officielles. Et pourtant, Mike Bithell tique quand on évoque l’hypothèse de son appartenance à une « scène » indé. « Je ne vais pas à beaucoup d’événements qui réunissent les indés, assure-t-il. Je connais des gens, j’ai des amis parmi les créateurs, mais ce sont juste des gens qui font le même boulot que moi. C’est une petite communauté de personnes qui exercent les mêmes métiers étranges mais je ne m’identifie pas tellement à une scène. Ce genre de termes me paraît toujours très fabriqué et réducteur, il ne décrit pas le monde dans lequel je vis. »

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Théâtre et histoire de l’art

Dans ce monde où vit Mike Bithell, justement, le jeu vidéo tient naturellement une place importante mais il n’est pas seul, et c’est sans doute l’un des éléments qui ont contribué à rendre Thomas Was Alone si singulier alors même qu’il tenait au départ de la relecture d’un genre parmi les plus répandus : le jeu de plateforme. On en espère maintenant autant de Volume, le jeu d’infiltration façon Bithell, qui s’intéresse autant au théâtre qu’à l’histoire et, d’une phrase à l’autre, peut basculer des films Marvel à la peinture de Mondrian ou de Splinter Cell au Bauhaus. Ainsi, Volume est à la fois ce que ce grand fan de jeux d’infiltration aurait fait s’il avait été chargé de concevoir Metal Gear Solid 2 à la place d’Hideo Kojima et une adaptation de Robin des Bois. « Volume est aussi influencé par toute une branche culturellement très anglaise du graphic design qui trouve ses racines à l’époque victorienne, ajoute-t-il. Je m’intéresse beaucoup au graphic design et à l’architecture mais j’essaie toujours de les voir à travers l’objectif du jeu vidéo parce que la plupart des gens qui jouent à mon jeu ne savent pas, par exemple, qui étaient Gill et Edward Johnston (des créateurs de caractères typographiques, on s’est renseigné après avoir fait mine d’acquiescer). Mais ça m’aide parce que ça me permet de créer quelque chose qui soit hors de la route que laquelle les joueurs sont habitués de prendre. Si je basais uniquement jeux sur des aliens et des halos, je suis convaincu que ça me limiterait. »

A l’occasion, cette démarche peut aussi être à l’origine de légers malentendus. Ainsi beaucoup ont cru voir dans les rectangles de Thomas Was Alone un clin-d’œil aux jeux vidéo cubique des origines, ceux d’Atari par exemple, alors que la référence de Bithell n’était pas le retrogaming mais l’art minimal. « Les gens connaissent les jeux, leurs pierres de touche culturelles sont des jeux, estime-t-il. Tout ce que vous pouvez faire en dehors de cet espace est surprenant, excitant et intéressant, donc j’essaie de tirer des choses de sources différentes. » Pour juger de l’effet sur la suite, c’est-à-dire sur Volume, il faudra attendre la fin de l’année. Ou le début de la suivante. En tout cas l’hiver prochain. Enfin, probablement. « On verra. Je n’ai pas besoin de le rusher, je peux prendre mon temps pour obtenir qu’il provoque les sensations que je veux, ajoute le game designer. Evidemment, à un moment, l’argent sera à sec. Mais, là, j’ai cette liberté. Je vais essayer de bien faire les choses. »

(Paru dans Games n°3, mai 2014)

Bio

C’est au sein des défunts studios Blitz Games que le Britannique Mike Bithell, 30 ans aujourd’hui, fait ses débuts dans le jeu vidéo en 2007, à sa sortie de l’Université du Pays de Galles (Newport) dont il est diplômé en « Computer Games Design ». Après avoir tenu différents rôles dans le développement de jeux comme  Tak and the Guardians of Gross, Invincible Tiger : The Legend of Han Tao ou Dead to Rights: Retribution, il rejoint Bossa Studios en 2011 où il est notamment le lead designer de Monstermind (jouable sur Kongregate ou Facebook). En parallèle, il poursuit le développement de Thomas Was Alone qui sera son passeport pour l’indépendance. Son nouveau jeu, le très attendu Volume, est en chantier depuis février 2013.

Robin des bois moderne

Volume, le nouveau jeu de Mike Bithell, est espéré sur PS4 et Vita d’ici la fin de l’année.

« Au fond, c’est le Mike de 14 ans qui joue à Metal Gear Solid et qui pense à ce qu’il aimerait faire de certaines de ses idées, comment il changerait les choses s’il en avait la possibilité. » Voilà comment Mike Bithell résume le projet Volume, son nouveau jeu qui sortira d’abord sur PS4 et Vita (sans doute à la fin de l’année) avant d’être porté sur PC, Mac et Steam OS. Basé sur l’histoire de Robin des Bois, Volume se présente comme un jeu d’infiltration dont les décors abstraits aux partis pris esthétiques saisissants, personnages stylisés et décors flous anguleux, rappellent justement les « VR Missions » de la saga d’Hideo Kojima. Petite précision : il ne devrait pas être possible de tuer nos adversaires – pas le style de Locksley – Robin des Bois. Mais ce n’est pas tout car le jeu, qui bénéficiera comme Thomas Was Alone de la participation du comédien britannique Danny Wallace et du musicien David Housden et dans lequel le son tiendra une place essentielle, tiendra aussi du kit de modification ou de création de niveaux d’infiltrations mis à la disposition du joueur. Histoire que lui aussi puisse laisser s’exprimer le Mike Bithell de 14 ans qui sommeille peut-être en lui.

Erwan Higuinen

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