Bayonetta

A l’image de leurs confrères œuvrant dans le cinéma, les éditeurs de jeux manquent rarement une occasion d’agrémenter leurs publicités d’extraits d’articles élogieux. Une fois n’est pas coutume, on offrirait bien notre aide à Sega si les formules choc venaient à manquer pour faire la réclame de Bayonetta. A propos de cet extravagant beat them all, on proclamera donc très officiellement que ça, c’est du jeu vidéo ! Pas moins cruche à première vue qu’un « Ça, c’est du cinéma ! » lâché en sortant du dernier blockbuster vrombissant, l’expression a le mérite de traduire l’état de sidération, de fascination incrédule dans lequel nous plonge ce jeu qui, ne s’interdisant rien, s’envole avec panache par-delà le beau et le laid. Mais elle est aussi à entendre littéralement comme une analyse presque rigoureuse de ce qui constitue profondément Bayonetta, dernière création en date du game designer japonais Hideki Kamiya.

Certains jeux vidéo sont les héritiers d’attractions foraines ou de jeux de société. Des concepteurs comme Hideo Kojima (Metal Gear Solid) ou David Cage (Heavy Rain) s’inspirent du cinéma. Kamiya, lui, semble baigner totalement dans le jeu vidéo, penser jeu vidéo, respirer jeu vidéo. Et Bayonetta est le fruit éblouissant de son approche passionnée, un titre qui s’appuie pour les magnifier sur des techniques, des logiques, une esthétique et un langage qui appartiennent en propre au médium vidéoludique tel qu’il se conçoit historiquement au pays du soleil levant.

Ancien employé de Capcom parti fonder avec quelques collègues surdoués le studio indépendant Platinum Games, Hideki Kamiya a conçu des jeux aussi marquants qu’Okami, Resident Evil 2, Viewtiful Joe ou Devil May Cry. Bayonetta descend en droite ligne du dernier nommé, reprenant son principe (un héros ultra-poseur affronte des hordes de créatures fantasmagoriques), sa structure (une suite de lieux à vider de leurs monstres avant de passer au suivant) et son obsession du style (de combat, de mise en scène) quitte à sacrifier un peu la lisibilité (du récit, de l’action). Sauf que Bayonetta ose aller beaucoup plus loin sur tous les plans, gagne en souplesse en abandonnant les angles de caméra (partiellement) fixes de son ancêtre et donne à ce dernier un gigantesque coup de vieux par son extrême générosité, sa capacité à se renouveler (ludiquement, graphiquement) sur un rythme endiablé sans sacrifier aucun détail en route – sa gestion de la difficulté est en particulier un modèle du genre.

C’est un déluge de rituels cinglés, une cérémonie glam toujours recommencée dont l’héroïne du jeu, flamboyante sorcière SM surarmée jamais avare de clins d’œil sous ses  lunettes griffées, est la grande prêtresse immédiatement glorieuse. Les visions (dans le sens le plus fort du terme) se succèdent, miraculeusement jouables. Le doute n’est pas permis : ça, c’est du jeu vidéo ! On ira même plus loin : le jeu vidéo, aujourd’hui, c’est Bayonetta.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°740, 3 février 2010)

Bayonetta (Platinum Games / Sega), sur PS3, Xbox 360 et Wii U

Erwan Higuinen

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