Kentucky Route Zero

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Acte I

« C’est la fille du frère de mon père, Shannon. Nous avons à peu près le même âge. Enfin, c’était le cas avant. Elle est plus vieille maintenant. » Voilà le genre de choses discrètement déstabilisantes que l’on peut lire dans Kentucky Route Zero. Lire plutôt qu’entendre car le jeu des Américains Jake Elliot et Tamas Kemenczy, qui totalise pas moins de quatre nominations à l’Independent Games Festival 2013, est d’abord une affaire d’écriture. Mais aussi d’ambiance sonore et d’imagination dans la mesure où une bonne partie de l’histoire de ce jeu d’aventure quasi expérimental se déroule dans l’esprit du joueur qui, en compagnie d’un conducteur de camion nommé Conway, sillonne un Kentucky bien étrange à la recherche d’une certaine route Zéro. Dans un entretien accordée à l’excellent site web Rock, Paper, Shotgun, Elliot ne fait d’ailleurs pas mystère de ses influences, inhabituelles dans le contexte vidéoludique : l’art et la littérature plutôt que le jeu lui-même, et le théâtre plutôt que le cinéma. Il répond aussi par avance à ceux qui regretteraient que les choix (de dialogues en forme de QCM, en particulier) n’aient souvent pas d’influence évidente sur le déroulement de Kentucky Route Zero. La performance que l’on attend de nous ici n’est pas de type sportif (vaincre les méchants, faire le meilleur score, atteindre un but). C’est celle du comédien, sur scène, qui interprète un rôle à sa manière singulière. Et qui est aussi le premier spectateur.

Au cours de cet Acte 1 d’un jeu qui, d’ici la fin de l’année, en comptera cinq, trois dispositifs alternent. On arrive dans un endroit à la représentation élégamment stylisée – s’ensuivent des rencontres insolites, des conversations incertaines. Puis on reprend le volant sur les lignes blanches de la carte routière au fond noir où des points attirent notre attention. Un magasin d’appâts pour la pêche, une mine abandonnée, une usine qui a connu des jours meilleurs. Quand on s’y arrête démarrent des phases purement textuelles, et très littéraires, où le jeu tire le meilleur partie de son économie de moyens.

Serait-ce une histoire de fantômes bluegrass ? Un Lost Highway campagnard, en sourdine, délavé ? Une émouvante divagation crépusculaire, façon Southern Gothic, sur la crise économique, l’austérité (Elliot y fait référence dans son interview) et le devenir des lieux d’hier et des gens qui s’y débattent, même à bout de force, encore aujourd’hui ? Kentucky Zero Route est un peu tout cela à la fois. En plus d’une tentative fascinante, et très réussie, de repousser les frontières du jeu vidéo.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°898, 13 février 2013)

Acte II

Jake Elliott a échoué : il ne parviendra pas à publier les cinq « actes » de Kentucky Route Zero d’ici la fin de l’année. Mais c’est vraiment le seul regret que l’on peut avoir car, disponible depuis peu, le deuxième volet de la subtile odyssée bluegrass conçue par le jeune Américain avec son complice Tamas Kemenczy tient toutes ses promesses. On y retrouve le chauffeur routier vétéran Conway, son chien et la dénommée Sharon, réparatrice de téléviseurs de son état, à la recherche de l’introuvable Dogwood Drive.

Cette quête les entraînera entre autres dans les méandres d’un immeuble administratif dont un étage entier est occupé par des ours et dans une église désertée dont le gardien solitaire continue de diffuser à heure fixe des enregistrements de sermons. Le dispositif a très légèrement évolué – les trajets automobiles se révèlent un peu plus hypnotiques, les descriptions littéraires semblent moins nombreuses – mais le résultat est toujours brillant. On attend déjà la suite avec impatience.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°920, 17 juillet 2013)

Acte III

Et si l’œuvre la plus impressionnante du moment, tous modes d’expression confondus, était un jeu vidéo ? Et même un jeu indé, à tout petit budget, conçu par les Américains Jake Elliott et Tamas Kemenczy. On avait déjà adoré les deux premiers “actes” (ainsi que les deux interludes follement expérimentaux, Limits & Demonstrations et The Entertainment) de Kentucky Route Zero, sorte d’épopée bluegrass lo-fi, très écrite et un rien surréaliste, qui ressemble à ce que le jeune David Lynch aurait pu faire s’il s’était lancé dans le jeu vidéo. Mais son Acte III dépasse en tous points les précédents : par son audace, sa variété, son assurance, son humour…

C’est un jeu libre, qui ne craint pas de passer d’une scène de concert semi-interactive (et très émouvante) dans un bar sur le point de fermer à une relecture claustrophobique des jeux d’aventure textuels d’antan pour ensuite nous emmener visiter une distillerie assez spéciale. Tout en abattant tranquillement les frontières du médium, Kentucky Route Zero redéfinit la notion même de joueur. Ce peut-être un lecteur, un spectateur, un acteur (la seule “performance” attendu de nous est de nature quasi-théâtrale), un co-metteur en scène. Le résultat est étonnant, accueillant et fort, radical et beau. Tout le monde devrait jouer à ça.

(Paru sur LesInrocks.com, 17 mai 2014)

Sur PC et Mac (Cardboard Computer)

Erwan Higuinen

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