Au pays de l’anime

Ghost

A quelques sorties éparses près, le cinéma d’animation japonais est longtemps resté peu visible en France, réservé à quelques passionnés s’échangeant des cassettes vidéo sous le manteau. Mais les temps changent : Perfect Blue, Princesse Mononoké et quelques autres ont récemment marqué les esprits. A Paris, en décembre 1999, le festival Nouvelles images du Japon a fait salle comble au Forum des images. Peu à peu, tout un monde immergé se révèle à nous. Plongeons.

 

Une image. Puis une autre, radicalement autre. Que s’est-il passé ? La première nous ressemble – un visage, un corps aux contours évidents. La seconde est monstrueuse mais nous ressemble aussi – des désirs violents, des organes répandus, le rouge de la chair et du sang, le blanc silencieux d’après l’explosion nucléaire. L’histoire du cinéma d’animation japonais est longue puisqu’elle commence en 1917. Mais la production ne prend vraiment son essor qu’après la Seconde Guerre mondiale. Au (re)commencement était la bombe, évidemment. Si l’on parle d’anime (à prononcer « animé », le terme « manga » désignant plutôt la bande dessinée), les premières images qui viennent à l’esprit sont celles de séries télévisées dépassées – « Ces robots symbolisent la grandeur du Japon », a-t-on pu entendre dans un épisode de Goldorak vu au Forum des images. La démarche est limpide : contre les créatures nées des retombées de la folie des hommes (Godzilla et ses semblables), la technologie triomphe car elle est maîtrisée. Ces anti-Godzilla marchent au pas, vulgaires, mal fichus, détestables mais incontestables. Plus tard viendra le doute. Si le cinéma d’animation japonais commence par ressembler au réel, il le fuit pour lui substituer ensuite autre chose : une angoisse, un rêve, un fantasme (et pas seulement dans la foisonnante production porno). C’est le reflet d’une société à la violence réelle ou refoulée (Akira de Katsuhiro Otomo, 1988) ou le lieu où se libère une vieille frustration adolescente (Akira, encore). Rien d’autre, au fond, que le prolongement – question d’échelle – des mutations subies par les enfants d’Hiroshima.

 

Les enfants, les adolescents sont d’ailleurs les premiers protagonistes des films d’animation. Pour des raisons d’intérêt commercial bien compris, même si, au Japon, le dessin animé est loin de n’intéresser que les moins de 18 ans. Mais aussi parce qu’ils en sont les héros naturels, puisque tout n’y est qu’affaire de métamorphoses, le fait de devenir adulte étant la plus évidente. Nombre de ces films prennent ainsi la forme de parcours initiatiques, à commencer par ceux du maître du genre, Hayao Miyazaki – le jeune garçon de Princesse Mononoké (1997), l’héroïne de Nausicaä de la vallée du vent (1988), son pendant féministe. Galaxy Express 999 (1979) de Rintarô est à cet égard emblématique. On y filme le passage d’un monde à un autre (son titre vient du nom d’un train qui parcourt la galaxie), celui d’un état à un autre (la plupart des personnages veulent devenir des androïdes afin d’être immortels), d’un âge à un autre (« Ce fut la fin de ma jeunesse » sont les derniers mots du très jeune voyageur). Mais avec ce film s’opère aussi, sinon surtout, un passage du petit au grand écran. Parmi les personnages rencontrés, le plus marquant est celui du capitaine Harlock, plus connu chez nous sous le nom d’Albatros. Après deux décennies pendant lesquelles la télévision a dominé l’anime, le cinéma reprend la main. Galaxy Express 999 marque ainsi une transition pour le genre, dans sa production comme dans son esthétique : malgré la persistance de quelques tics formels, notamment dans le traitement du mouvement, il est le film de l’ampleur retrouvée. Sa force naît de sa capacité à créer des mondes et des personnages immédiatement mythiques et pourtant accessibles, de son oscillation entre glorification et crainte de l’errance (sans port d’attache comme Harlock, sans famille comme le garçon, sans corps comme les androïdes qui contemplent leur enveloppe charnelle abandonnée) et de son goût pour la rencontre, qui est bien le catalyseur du changement. Toujours, on croise l’incroyable – un tendre panda (Panda Kopanda d’Isao Takahata, 1972-73), une peluche géante (Mon voisin Totoro de Hayao Miyazaki, 1988), des pirates solitaires (Harlock ou son quasi clone médecin Black Jack dans le film éponyme d’Osamu Dezaki, 1996) ou divers monstres – avant de devenir à son tour autre.

 

Mais on devient quoi, au juste ? Dans les années 60, Osamu Tezuka, précieux pionnier de l’anime, a fixé les standards de représentation : la ligne claire, les fameux grands yeux si peu nippons et l’animation à l’économie avec moins d’images par seconde, pas d’illusion de fluidité. Voici donc la figure de départ, celle dont on accepte l’humanité comme par principe. Tezuka fut aussi le créateur de la première série télévisée d’animation, Astro Boy, dont le héros était mi-petit garçon (mais à peine sexué), mi-robot. Déjà un hybride à l’identité flottante. Tout part de là : le cinéma d’animation ne peut que créer l’image d’un corps privé de référent physique. Reste à questionner ses limites, son identité, ce qui fait que quelques traits de crayon et quelques taches de couleur peuvent accéder au statut de personnage. Le tout étant encore compliqué par les références constantes à un passé mythique (l’histoire et les légendes, éventuellement inventées) et à un avenir technologique (androïdes, réalité virtuelle), ces deux niveaux entrant fréquemment en collision.

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Une fois de plus, Akira s’impose comme le film-matrice pour la nouvelle génération d’animateurs. Pour le dessin comme pour le scénario et la mise en scène, tout commence de façon limpide avant de se complexifier et, finalement, d’exploser. Dans un Japon d’après une guerre du futur (soit la projection dans l’avenir d’un passé vécu), très militarisé (toujours cette fascination-répulsion pour l’armée et sa dimension robotique), on suit les aventures d’une poignée d’adolescents (toujours, aussi, ce désir de jeunesse – et de corruption de ladite jeunesse). L’un d’eux, prénommé Tetsuo, est victime d’obscures manipulations de l’armée, lesquelles réveillent en lui des pouvoirs surhumains qu’il ne peut contrôler. Entre réminiscences de 2001 (avec un étrange voyage vers les origines) et fascination pour la mythologie cyberpunk, avec aussi des traces de Carrie dans la vengeance de l’ado frustré (Kubrick et De Palma sont les deux cinéastes dont l’influence sur l’anime est la plus flagrante, devant Argento, Carpenter et Burton), le film déraille peu à peu. Alors que l’on croise des enfants-vieillards, Tetsuo est blessé, torturé, mutilé, la chair prolifère, se mêle à la machine, jusqu’à se muer en un magma insatiable. Ce n’est plus un personnage mais une forme changeante, une surface qui s’étend comme une coulée de lave bouillonnante. Chez Miyazaki, cinéaste qui semble pourtant aux antipodes d’Otomo, on trouve des séquences comparables, dans Princesse Mononoké ou Nausicaä, lorsqu’une créature semble s’étaler en se déformant jusqu’à occuper tout l’espace, une figure en constante extension, une tache quasi abstraite qui en vient à tout recouvrir. Le risque est alors que disparaisse toute trace d’humanité : ce qui possède un nom et dont la forme est modelée sur le corps humain.

 

La même angoisse habite Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii, l’un des films d’animation les plus impressionnants de ces dernières années. On y trouve une femme cyborg, créature robotique qui se cherche (et se trouve) un esprit. Face aux hommes aux gestes mécaniques, harnachés pour la guerre, elle s’avance nue, semble fragile : lorsqu’elle explose, part en morceaux, les câbles deviennent apparents, son corps se défait. La frontière entre l’humain et l’inhumain a rarement paru aussi floue, d’autant que l’esprit gagne son autonomie en voyageant à travers les réseaux informatiques. D’autant, aussi, qu’un personnage tout ce qu’il y a de plus humain a été reprogrammé : ses souvenirs ne sont plus les siens (comme dans les films tirés des livres de Philip K. Dick, Blade Runner ou Total Recall). Le cinéma aime l’enveloppe : il faut un corps, même fabriqué (dessiné) pour que le personnage existe à nos yeux. Mais, dans Ghost in the Shell, le doute s’installe, la croyance vacille : rien ne dit que ces apparences suffisent pour constituer de vrais personnages, même la ville n’est peut-être qu’un univers virtuel. Volatiles, les personnages sont des esprits invisibles, une voix venue du cyberspace. Des fantômes nous avertissent doucement de leur présence intangible.

 

Métamorphoses, nature du personnage, transformation de la figure en motif (et inversement) : voilà les grandes questions du cinéma d’animation japonais. Qui est lui-même en pleine mutation. L’infographie a gagné la partie (ce que déplorent des puristes comme Isao Takahata), les prochains films d’Otomo (Steamboy) et de son émule surdoué Koji Morimoto se tournent entièrement en numérique et en 3D. A la télévision japonaise, des séries d’animation comme Cowboy Bebop et Serial Experiments Lain font oublier Goldorak. Quant aux frontières entre l’animation et le cinéma en prises de vue réelles, elles n’ont jamais été aussi poreuses. Shinya Tsukamoto s’inspire de la culture manga (et notamment d’Akira : ce n’est pas un hasard si sa première réalisation s’intitulait Tetsuo). Et, même si les résultats sont inégaux, de nombreux animateurs s’aventurent dans le cinéma dit (par eux) « live » – Shusuke Kaneko avec le godzillesque Gamera 3, Hideaki Anno avec le bien nommé Love and Pop, sans oublier les essais passés de Mamoru Oshii et Katsuhiro Otomo. Où va-t-on ? Nul ne le sait. Mais le voyage s’annonce passionnant.

 

(Paru dans Les Cahiers du cinéma n°543, février 2000)

Erwan Higuinen

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