Sleeping Dogs

SleepingDogs

Attention : à Hong Kong, les voitures roulent à gauche. C’est le premier ajustement que Sleeping Dogs demande au joueur ébloui par la ville reconstituée pour lui. Ce sera d’ailleurs presque le seul s’il connaît son GTA sur le bout des doigts. Du côté du studio canadien United Front Games (à qui l’on doit aussi le plaisant jeu de kart-éditeur de circuits ModNation Racers), cela ne fait aucun doute : la saga de Rockstar a été étudiée de près. Espace ouvert, virées automobiles, fusillades et pugilats (plus ou moins) variés, interludes cocasses et pauses contemplatives : nous voilà en terrain ludique connu. Devant nos yeux, pourtant, tout est différent.

La logique est celle du dépaysement. Littéralement : de l’implantation dans un autre lieu d’une formule qui, à ce jour, reste la plus convaincante que le jeu vidéo ait trouvée pour nous faire visiter des mondes cohérents. Celui de Sleeping Dogs possède une double origine : réelle et cinématographique. Les développeurs se sont rendus plus d’une fois à Hong Kong, ont rencontré quelques membres de triades chinoises, ont enregistré l’ambiance de la ville pour la (saisissante) bande son du jeu. Tout en révisant leur John Woo et leur Johnnie To. Mais c’est la trilogie Internal Affairs d’Andrew Lau et Alan Mak (dont Scorsese avait tiré Les Infiltrés en 2006) qui semble avoir laissé la plus grande empreinte sur Sleeping Dogs. Son argument est le même : notre héros est un flic infiltré.

Deux arcs narratifs se dessinent rapidement. Le premier nous fait progresser dans la hiérarchie mafieuse – avec des passages époustouflants à la clé, dont un mariage qui tourne au bain de sang. Le second nous change en enquêteur – qui pose des micros, facilite des arrestations. Entre les deux, Sleeping Dogs tente le scénario de la perte de repères. A force de jouer les criminels, notre personnage ne va-t-il pas en devenir un ? Sur ce plan, le jeu est cependant un peu léger, à l’image de ces points qu’il nous retire discrètement si, au cours d’une poursuite fiévreuse, on écrase malencontreusement deux ou trois piétons. Et l’expérience ne sera pas fondamentalement changée par nos micro-choix. Peut-être à cause du développement troublé de Sleeping Dogs, sauvé in extremis de l’annulation grâce à un changement d’éditeur. Plus sûrement parce que le médium n’est pas encore mûr (techniquement, mais pas seulement) pour mettre en jeu (comme on dit mettre en scène) une telle complexité. Mais cela ne retire rien à Sleeping Dogs, fascinant voyage entre temples et néons qui ressemble aussi à une belle promesse pour demain.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°876, 12 septembre 2012)

Sleeping Dogs (United Front Games / Square Enix), sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC

Erwan Higuinen

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