Le retour du jeu d’aventure

WalkingDead

Donné pour mort (ou presque) au début des années 2000, le jeu d’aventure a repris sa marche en avant entre nouveautés emballantes et portages soignés de point & click cultes du passé. Un phénomène qui doit autant aux mutations esthético-ludiques du genre qu’à l’adaptation de son modèle économique aux conditions de l’époque.

Imaginons que vous veniez de rentrer d’un long voyage. Un voyage dans une contrée lointaine et pittoresque, disons un archipel des Caraïbes sur lequel un pirate fantôme du nom de LeChuck faisait régner la terreur. Un voyage qui vous aurait tenu éloigné de l’actualité du jeu vidéo pendant une dizaine d’années. Vous êtes de retour, donc, et vous n’en revenez pas. Votre genre préféré était l’aventure graphique et vos titres de chevet, Monkey Island, King’s Quest, Maniac Mansion, Leisure Suit Larry ou Beneath a Steal Sky, semblaient définitivement passés de mode, relégués au rang de jeux de niche pour gamers nostalgiques. Certaines séries s’étaient arrêtées, d’autres avaient tenté, généralement d’une manière pas très heureuse, de se mettre au goût du jour, celui du jeu d’action console plutôt que de la réflexion posée des amis des souris et de feu l’Amiga.

Après toutes ces années, donc, vous revenez, et vous croiriez presque avoir voyagé aussi dans le temps tels les héros de Day of the Tentacle. Car les jeux d’aventure sont à nouveau partout. The Walking Dead truste les premières places des palmarès de 2012 (aux Video Game Awards, sur le site web Polygon…). La légende Ron Gilbert, ex de LucasArts, sort The Cave. Tim Schafer, son complice d’hier comme d’aujourd’hui, affole les compteurs avec son dernier projet sur le site de financement participatif Kickstarter que le Britannique Charles Cecil a également utilisé pour produire un nouvel épisode de ses Chevaliers de Baphomet. Pendant ce temps, les possesseurs de smartphones et de tablettes se (re)plongent dans les succès de la grande époque. Comment en est-on arrivé là ?

Dreamfall

Quand l’Europe résistait

Au début des années 2000, le jeu d’aventure tel qu’il se concevait au cours de la décennie précédente était donc un genre agonisant. Chez Sierra, dans la foulée du rachat par Vivendi de la société fondée en 1980 par Ken et Roberta Williams, on avait tourné la page après une quinzaine d’années glorieuses (Police Quest, Space Quest, Gabriel Knight…) alors qu’en Europe, Revolution Software (Lure of the Temptress, Les Chevaliers de Baphomet…) tentait l’aventure PlayStation avec un In Cold Blood (2000) s’éloignant du gameplay point & click. Mais c’est le 3 mars 2004 qu’a été asséné au genre ce qui ressemblait à un coup de grâce. Ce jour-là, la direction de LucasArts annonçait l’annulation de Sam & Max : Freelance Police, le deuxième volet des aventures farfelues du détective canin en costume et du lapin perturbé dont le développement avait débuté deux ans plus tôt. L’année précédente, le même sort avait été réservé à la suite de Full Throttle baptisée Payback. LucasArts jetait donc officiellement l’éponge mais, pour le genre, c’était moins une fin qu’un nouveau départ. Une bonne partie de l’équipe en charge de Sam & Max devait en effet quitter la société du papa de R2D2 pour fonder la sienne, Telltale Games, et tenter de renouer le fil d’une histoire qui semblait partir en pelote.

Mais si LucasArts et Sierra plaquent alors le point & click, celui-ci ne disparaît pas pour autant. Et, étrangement, c’est l’Europe qui prend le relais des lâcheurs américains. Au cours des années 2000, le genre fait en particulier de la résistance, façon dernier village gaulois tenant tête à César, dans deux pays où on ne l’attendait pas forcément : l’Espagne et l’Ukraine. En 2001, le studio madrilène Pendulo donne ainsi naissance à Runaway : A Road Adventure que la France découvrira deux ans plus tard et qui, avec son humour et son style BD, reprend les choses là où LucasArts les avait abandonnées. Runaway deviendra une trilogie avant que, dans le même esprit, Pendulo ne nous offre The Next Big Thing (2011) et Yesterday (2012). Fondé par des Français mais basé à Kiev, Frogwares s’est de son côté spécialisé dans le jeu d’enquête en s’emparant du personnage de Sherlock Holmes, tentant plusieurs trucs pour actualiser le point & click (3D précalculée ou temps réel, vue subjective ou à la troisième personne…) et réussissant l’exploit de rendre à peu près chaque épisode de la série meilleur que le précédent, jusqu’au très sombre et abouti Testament de Sherlock Holmes (2012). Au cours de la décennie, un frémissement se fait aussi sentir en Norvège avec Dreamfall : The Longest Journey (2006) et en Allemagne d’où nous arrive la trilogie Secret Files signée Fusionsphere Systems et Animation Arts qui suit, en plus premier degré, le modèle des Chevaliers de Baphomet.

Il ne faut pas non plus oublier la France où, sous l’égide de Microïds puis, après son rachat, d’Anuman, le dessinateur de BD belge Benoît Sokal livre sa lecture personnelle du genre avec L’Amerzone (1999), Paradise (2006), L’Île noyée (2007) et surtout Syberia (2002, 2004) dont l’épisode 3 est actuellement en chantier. Le catalogue d’Anuman, qui détient également les licences de feu Cryo, regorge d’ailleurs de jeux d’aventure (Still Life, Nikopol, Egypte, Nostradamus, Le Tour du monde en 80 jours…). Mais, malgré les coups d’éclat isolés, on est alors bien loin de l’âge d’or des années 1990, ce dont témoignent les difficultés rencontrées par la grande Jane Jensen, mère de Gabriel Knight, pour mener à bien le projet Gray Matter. Après avoir changé d’éditeur et de studio, vu son développement suspendu puis relancé, le jeu est finalement sorti discrètement au cours de l’hiver 2010-2011, plus de sept ans après avoir été annoncé.

Baphomet

De la DS aux tablettes

L’embellie actuelle semble en fait le résultat heureux de plusieurs événements et tendances dont la convergence n’allait pas nécessairement de soi. La première cause est directement liée à l’évolution des machines de jeu avec, bien évidemment, l’essor des smartphones et surtout des tablettes sur lesquelles le point & click s’épanouit sans mal. Quoi de mieux qu’un écran tactile pour reproduire (et parfois rendre encore plus souples et naturelles) les interactions sur lesquelles reposait le genre lorsqu’il se pratiquait uniquement à la souris ? Rien d’étonnant, alors, à ce qu’une multitude de tubes aventuriers 90’s, de Monkey Island à Beneath a Steel Sky, déboulent sur iPad et tablettes Android, d’autant que les éditeurs ont bien compris l’intérêt qu’ils avaient à parier sur les coups de cœur rétro de leurs possesseurs trentenaires ayant bien connus ces jeux dans leurs tendres années. Avant les tablettes, la DS avait ouvert la voie, popularisant non seulement le jeu tactile mais aussi une forme assez particulière de point (ou, en l’occurrence, touch) & click. Car si, avec Phoenix Wright, Professeur Layton et, dans une moindre mesure, Hotel Dusk : Room 215 et Another Code du regretté studio japonais Cing, le jeu d’aventure a profité de la portable de Nintendo pour entamer son retour au premier plan, c’est sous une forme hybride qui doit presque autant aux visual novels nippons qu’à Maniac Mansion ou Leisure Suit Larry. Mais qui a laissé des traces.

La deuxième explication est au croisement de la technique et de l’économie. Car, au-delà des interfaces, l’autre grand changement de la dernière décennie concerne les modes de distribution des jeux. Encore marginal il y a dix ans – la création de Steam remonte à 2003 –, le téléchargement s’est démocratisé jusqu’à devenir un acte banal et quasi quotidien sur smartphone. Telltale l’a bien compris qui, sans abandonner le jeu en boîte, commande (Les Experts pour Ubisoft) ou compilation de « saison » (Sam & Max, Retour vers le futur), s’est spécialisé dans l’aventure divisés en chapitres à acheter et télécharger indépendamment comme autant d’épisodes d’une série dont on attendrait fébrilement la suite après avoir éventuellement essayé gratuitement (et approuvé chaleureusement) le premier comme ce fut le cas pour The Walking Dead. Car si, à quelques exceptions près, le jeu d’aventure ne compte plus suffisamment d’adeptes pour équilibrer son budget en passant le circuit commercial traditionnel, il se prête à merveille à ce moyen de distribution finalement proche de la vidéo à la demande. La preuve : à la fin 2012, The Walking Dead totalisait 8,5 millions d’épisodes vendus, dont 25 % sur appareils iOS. D’autant que, comme l’expliquait Charles Cecil dans IG 23, le modèle économique est tout à l’avantage des studios qui publient leurs créations en se passant d’intermédiaires autres que ceux qui exploitent les boutiques de jeux dématérialisés (Apple, Valve, Microsoft…). « Nous touchons 70 % du chiffre d’affaires, soit dix fois plus qu’auparavant, soulignait-il. Pour la première fois, nous avons pu dégager des bénéfices importants et réinvestir une partie de l’argent gagné dans la création d’un nouveau Chevaliers de Baphomet. »

Et bien sûr, il y a Kickstarter que les joyeux vétérans du point & click ont pris d’assaut. Après Tim Schafer, Jane Jensen a fait appel aux internautes pour financer la première année de développement de son nouveau studio indépendant, Pinkerton Road, et en particulier la conception du jeu Moebius. Montant espéré : 300 000 $. Somme reçue : 435 316 $. Charles Cecil a eu encore plus de succès pour Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du serpent avec 771 560 $ récoltés (auprès de plus de 14 000 internautes) là où il n’en demandait que 400 000. Et son cas est emblématique puisqu’il rassemble les trois dimensions clés : le portage d’un jeu mythique des années 1990 sur de multiples plateformes modernes dont les tablettes, le passage par Kickstarter pour sa suite et le choix du dématérialisé. Et voilà comment Cecil qui, au milieu des années 2000, en était réduit à jouer les consultants sur le (peu mémorable) jeu Da Vinci Code, a regagné le cœur des gamers.

TheCave

The Walking Dead comme aboutissement

Mais le retour au premier plan du jeu d’aventure n’est pas qu’une affaire de gros (et de petits) sous. Il découle aussi de l’évolution des jeux eux-mêmes et de la manière dont, en se réinventant sans perdre leur identité, ils ont su redevenir pertinents – ou montrer que, malgré les apparences, ils n’avaient jamais vraiment cessé de l’être. Si Telltale Games, en particulier, triomphe aujourd’hui avec The Walking Dead, c’est après des années d’efforts, voire de tâtonnements, pour améliorer sa formule ludique avec, en chemin, quelques jeux moyennement aboutis – ceux qui se sont essayés aux versions Wii un rien hoquetantes de Tales of Monkey Land ou Retour vers le futur sont bien placés pour en témoigner. « The Walking Dead a bénéficié du travail effectué sur tous nos titres précédents, a ainsi reconnu Dan Connors, le PDG de Telltale, au Wall Street Journal. Nous avons fait nos classes avec Monkey Island et ses cliffhangers, qui sont extrêmement présents dans The Walking Dead. La narration et les phases d’action profitent aussi de Jurassic Park. Ce qui a rendu possible The Walking Dead, c’est vraiment l’aboutissement de toutes les années passées à mettre en place tout cela. » Mais le titre phénomène de Telltale est aussi la preuve d’une réflexion fructueuse sur les différentes composantes du jeu d’aventure. Oui, les énigmes plus ou moins tordues en sont un élément important mais, non, elle ne constituent pas l’alpha et l’omega du genre. Résultat : The Walking Dead les fait passer au second plan, derrière le récit interactif mâtiné de QTE et les décisions qu’est invité à prendre le joueur. Au hasard : lequel de ces deux personnages attaqués par des zombies va-t-il sauver ? Ce faisant, l’adaptation des comics de Robert Kirkman, Tony Moore et Charlie Adlard rejoint, par sa manière d’impliquer émotionnellement le joueur, les expérimentations de David Cage dans Fahrenheit et Heavy Rain (voire de Silent Hill : Shattered Memories) qui, elles aussi, ont compté dans la modernisation du jeu d’aventure.

Tout aussi marqué LucasArts que les fondateurs de Telltale, Ron Gilbert a de son côté fait des choix presque opposés pour The Cave mais ceux-ci, au fond, sont la preuve de la mise en application par le père de Maniac Mansion du même droit d’inventaire sur l’héritage du point & click. Car lui, au contraire, confirme son attachement aux énigmes et puzzles bizarres mais les intègre dans une structure de jeu de plateforme, genre que, selon ses propres déclarations au site web Rock, Paper, Shotgun, Gilbert n’apprécie pas particulièrement. « Je trouve ça vraiment frustrant quand je rate des sauts alors que je veux juste aller quelque part, que je sais ce que je veux faire, a-t-il ainsi avoué. L’ajout de cette fine couche de plateforme est destinée à rendre les mouvements plus fun. A donner aux joueurs quelque chose à faire pendant qu’ils réfléchissent à la manière de résoudre les énigmes. (…) Mais je ne voulais pas que cela vienne détourner l’attention du fait que c’est un jeu d’aventure et de ce qui est important dans les jeux d’aventure. » Sur cette dernière question, chacun semble aujourd’hui avoir sa propre opinion, de Telltale Games à Pendulo Studio, de Charles Cecil à Ron Gilbert, de Tim Schafer à Jakub Dvorsky, concepteur du hit indé Machinarium. C’est sans doute la meilleure promesse d’avenir pour ce genre jadis moribond.

(Paru dans IG n°25, avril-mai 2013)

Sherlock

L’exception Focus

Avec Runaway ou les Sherlock Holmes, l’éditeur français Focus Home Interactive est l’un des rares à ne jamais avoir tourné le dos au point & click. Cédric Lagarrigue, son Directeur associé, nous explique pourquoi.

« Le jeu d’aventure a souffert de l’avènement de la 3D au milieu des années 90 et de la volonté des éditeurs de ne proposer que des jeux tirant partie des performances des nouvelles cartes graphiques et des consoles. Dans les années 2000 flottait déjà sur Internet un véritable parfum de nostalgie. Nous avions identifié cela et quand on nous a proposé de signer Runaway, je n’ai pas hésité une seconde. Les qualités du titre, son côté moderne, adulte, le fait que cela s’adressait également à un public féminin… Nous savions que nous pouvions faire quelque chose de très fort et relancer le genre de manière spectaculaire. Une partie du public était toujours là, totalement sevrée de jeux de ce genre. Le seul challenge fut de donner envie aux nouveaux joueurs de découvrir un gameplay différent.

Le succès de Runaway a permis à pas mal de projets de voir le jour. Il y avait à nouveau un marché. Le problème, c’est que pas mal de sociétés se sont mises à faire des point & click sans avoir la fibre car c’était beaucoup moins onéreux à produire que des jeux en 3D. Il y a eu énormément de jeux moyens, le public a fini par ne plus suivre et le marché s’est écroulé en même temps que celui du jeu PC en magasin.

Après une période de transition, le jeu d’aventure revient au premier plan, mais il a changé, et en bien. En 2008, nous avions lancé le développement du Testament de Sherlock Holmes avec cette ambition de faire un vrai jeu d’aventure 3D. D’autres sont finalement sortis avant nous comme L.A. Noire ou The Walking Dead. Le Testament de Sherlock Holmes a convaincu pas mal de gens et j’espère que le prochain, Crimes & Punishments, mettra tout le monde d’accord. »

Erwan Higuinen

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