.hack

.hack (à prononcer « dot-hack ») est un ensemble d’œuvres qui sort de l’ordinaire. A première vue, il n’y a pourtant rien de bien étonnant à voir des séries télévisées, des DVD, des jeux vidéo et des bandes dessinées arborer le même titre, les diverses industries culturelles nippones rechignant rarement devant les échanges commercialement prometteurs. Mais la logique du projet .hack, dévoilé en 2002 et toujours en chantier, n’a que peu à voir, du moins à l’origine, avec celle des produits dérivés classiques. Les éléments qui le constituent ont en effet été créés en parallèle dans le but de se compléter, les jeux, la première série animée .hack//Sign et les mangas ayant pour vocation de livrer plusieurs points de vue sur une même réalité. Ou, plutôt, une même virtualité, car ce qui relie les pièces de ce puzzle audacieux n’est autre qu’un jeu vidéo online imaginaire en forme de monde persistant, quelque part entre Second Life et World of Warcraft, dont les héros sont des adeptes.

Et c’est de là, même pour qui s’arrêterait à la branche animée du luxuriant arbre .hack, que découle la singularité du projet. En intégrant certaines conventions du jeu vidéo, la saga se dote de rapports neufs à l’espace et au temps, mais aussi aux règles courantes de comportement, pour engendrer un espace de fiction atypique, gagnant au passage un petit air d’Alice aux pays des merveilles de l’ère numérique. Tout en explorant nombre de problématiques éminemment contemporaines (la fuite dans l’imaginaire, la vie comme jeu, la dépendance vis-à-vis de la technologie…), .hack séduit aussi par l’attention portée à ses personnages qui, alors que sont essentiellement mises en scène les aventures de leurs alter ego dans le jeu, sont rarement tout à fait ceux que l’on croit. Sous l’épopée d’heroic fantasy, c’est cette crise des identités qui scelle sa modernité.

(Paru dans Manga Impact, Editions Phaidon, 2010)

Erwan Higuinen

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