We Love Katamari

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Keita Takahashi est la nouvelle star du jeu vidéo. Mais c’est en retard que l’Europe découvre le phénomène, presque deux ans après la sortie japonaise de Katamari Damacy, son tout premier jeu. Si celui-ci n’a pas connu un triomphe commercial immédiat, sa réputation n’as cessé de s’étendre, tout comme son cercle d’admirateurs enamourés, où l’on compte beaucoup de développeurs qui se pressent, lors des divers événements de l’industrie, aux conférences au cours desquelles ledit Takahashi leur explique sans tergiverser qu’ils ont vraiment tout faux parce que leurs jeux ne sont pas drôles.

A défaut de Katamati Damacy, les Européens découvrent aujourd’hui We Love Katamari, sa suite peuplée de fans du premier jeu qui en reprend les idées et le style d’une folle originalité. Le joueur dirige le Prince du Cosmos, créature verte à la tête allongée et surmontée d’une antenne, que son père le Roi au narcissisme inégalable va charger de parcourir en poussant une boule plus connue sous le nom de Katamari. Sur celle-ci viennent se coller des objets, qui la feront grossir et permettront d’en ramasser de plus volumineux. En général, le joueur dispose d’un temps limité et d’un objectif de taille à atteindre avec son Katamari en parcourant les lieux qui lui sont proposés : une chambre en désordre, une école, un jardin fleuri, un terrain de camping, une ville japonaise, le fond d’une rivière… Ce qui n’a l’air de rien mais pourrait bien se révéler, en matière vidéoludique, le plus beau coup de génie conceptuel depuis Tetris.

De ce principe découle une perception du monde, ici recréé en couleurs pastel et enrichis de détails farfelus, où tout est affaire de dimensions et, en conséquence, de points de vue. Il ne s’agit pas, comme souvent dans le jeu vidéo, de progresser à travers l’espace pour aller voir ailleurs mais de grandir pour voir autrement. En résulte une manière de comédie physique nourrie par la croissance du Katamari qui peut successivement ramasser un stylo, un lapin, un groupe d’enfants, un sumotori, une voiture, une maison, la Tour Eiffel, un monstre marin… Car, dans les niveaux les plus extrêmes, la taille de la boule ne se mesure plus, au bout de quelques minutes, en centimètres mais en centaines de mètres. Et le joueur, prédateur burlesque, catastrophe pas du tout naturelle en train d’advenir, de surplomber bientôt ce qu’il ne voyait au départ que de très bas, pris par une ivresse dimensionnelle qui confine au vertige.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°540, 4 avril 2006)

We Love Katamari (Namco Bandai), sur PS2

Erwan Higuinen

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