World of Goo

World of Goo

Kyle Gabler et Ron Carmel, assistés d’Allan Blomquist à la programmation et de Paul Hubans côté production. Alors que les génériques de fin des jeux les plus fameux ressemblent désormais à s’y méprendre à ceux, interminables, des blockbusters d’Hollywood, voilà la liste complète des créateurs de World of Goo. Primé l’an dernier à l’Independent Games Festival comme, avant lui, Braid, Everyday Shooter, Castle Crashers ou Darwinia, celui-ci constitue la dernière sensation du jeu vidéo indépendant – avec Crayon Physics et en attendant l’imminent Flower, en tout cas : la scène indé ne faiblit assurément pas.

S’il a été réalisé avec des moyens plus que limités, World of Goo ne donne pourtant jamais l’impression de manquer de quoi que ce soit. Avant même la première partie, son style graphique tout en rondeurs insolites et sa musique que l’on n’est pas passé loin d’attribuer (à tort) à Danny Elfman feront déjà battre un peu plus fort le petit cœur du plus blasé des joueurs. Mais, comme tout grand puzzle-game, c’est surtout par sa mise en œuvre précise et inventive d’un concept d’une belle simplicité que se distingue World of Goo. Chaque niveau s’apparente à une énigme architecturale. Au moyen de sa souris ou de la télécommande de la Wii, le joueur attrape et déplace des petites boules de couleurs joliment expressives. En les reliant les unes aux autres, il doit édifier des structures, tours ou ponts de fortune, jusqu’au tuyau lointain censé recevoir lesdites bestioles. Mais attention : soumise aux lois de la physique, sa construction aura vite fait de s’effondrer si, par malheur, elle se révèle mal équilibrée. Et pour peu que le vent souffle ou que les murs attenants soient recouverts de piquants, l’affaire ne tarde pas à se compliquer sérieusement.

Comme à l’époque de la splendeur des Lemmings, le joueur tâtonne, élabore des stratégies, s’arrache les cheveux, tente le passage en force ou plutôt, ici, en vitesse. Peut-être que s’il fonce, son assemblage instable n’aura pas le temps de s’écrouler ? (En fait, si.) Et, tout en émettant intérieurement de sérieux doute quant à ses réelles capacités intellectuelles, il recommence, encore et encore. Car World of Goo parvient à faire constamment sentir que la réussite ne dépend que de nous. Au fond, son système d’interactions (et de gestion des masses, des matières, des éléments) est un instrument dont, pour s’en sortir sans provoquer de désastre, il faudra jouer avec talent. Et en acceptant de se lancer par moments dans de savoureuses phases expérimentales. Bien que l’économie de moyen guide le game design, diverses nouveautés sont en effet distillées au fil de l’aventure. Et si la construction patiente, humble mais audacieuse, d’une tour dans World of Goo était aussi une métaphore de la conception très artisanale du jeu lui-même ? Parti de presque rien, ce dernier peut quoi qu’il en soit toiser depuis les hauteurs jusqu’où il s’est élevé bien des rivaux nettement plus fortunés.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°689, 10 février 2009)

World of Goo (2D Boy), sur PC, Mac, Wii, iOS, Android

Erwan Higuinen

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