Une journée chez Capcom

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Passé la porte de cet immeuble moderne d’Osaka, le hall d’entrée pourrait appartenir à n’importe quelle grande entreprise. A condition d’oublier la présence dans un coin, aux côtés d’un jovial personnage à tête jaune dont l’identité nous échappe malheureusement, d’un petit robot bleu du nom de Mega Man devenu, depuis deux décennies, la mascotte de l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo japonais : Capcom. C’est de cet immeuble presque anonyme que sont sortis les plus que fameux Final Fight, Street Fighter, Ghosts ‘n Goblins, Strider, Resident Evil, Devil May Cry, Phoenix Wright, Viewtiful Joe, Okami

En ce début octobre, les équipes de Capcom mettent la dernière main à deux jeux importants pour l’éditeur puisqu’il s’agit, après le portage de Resident Evil 4, des premiers titres conçus spécialement pour la Wii de Nintendo, qui mène la danse des consoles de dernière génération sur l’archipel : Resident Evil : The Umbrella Chronicles et Zack & Wiki : Le Trésor de Barbaros. « Historiquement, Capcom ne sort pas de très gros jeux sur une nouvelle console pendant sa période de lancement, souligne Hironobu Takeshita, le producteur de  Zack & Wiki. Nous préférons attendre qu’elle se soit un peu installée avant de livrer un jeu qui soit vraiment de grande qualité. Il y a eu par exemple Resident Evil pour la PS1, Onimusha pour la PS2, Lost Planet et Dead Rising pour la Xbox 360, qui donnaient tous le coup d’envoi de nouvelles séries. » Pour la Wii, c’est à Zack & Wiki que revient le rôle de l’œuvre originale, The Umbrella Chronicles tenant plutôt celui du jeu d’action pour gamers aguerris. De fait, s’ils ont bénéficié de temps de développement comparables (environ deux ans) et presque modestes selon les standards actuels, tous deux témoignent de démarches très différentes. Mais enclenchées par la même réflexion sur la manette de la Wii.

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« Au départ, nous ne savions pas si nous allions faire un jeu de shoot ou conserver le gameplay habituel des Resident Evil, se souvient Yasuhiro Seto, le réalisateur de The Umbrella Chronicles. La Wii n’était pas encore sortie et on n’avait aucune idée de la manière dont on allait pouvoir l’utiliser. Il a fallu énormément de temps pour en arriver aux contrôles actuels, avec les différentes armes, le couteau, les grenades… Tout cela s’est révélé très délicat à régler. Par exemple, si le couteau devenait trop puissant, les gens risquaient de n’utiliser que lui. Il fallait bien déterminer la vitesse à laquelle l’action serait effectuée, pour éviter que, si le joueur faisait un mouvement lent, cela ne tue tous les ennemis au fur et à mesure de leur approche. » Une fois les grandes décisions prises, comme celle de concevoir un jeu de tir « sur rails » façon House of the Dead ou Time Crisis, dans lequel les déplacements ne sont pas gérés par le joueur (selon Seto, « cela aurait été trop compliqué de devoir à la fois se diriger, tirer, ouvrir les portes »), place au travail sur l’ambiance oppressante, dans  des lieux repris des précédents Resident Evil entre lesquels le jeu comble les blancs scénaristiques. Et, donc, à ces fameux réglages devenus d’autant plus essentiels que la popularité de la Wii, inattendue dans ces proportions, transformait peu à peu la quasi série B d’horreur développée parallèlement au « vrai » nouveau Resident Evil (le numéro 5, à paraître sur PS3 et Xbox 360) en jeu de fin d’année stratégique pour Capcom. « La manière de percevoir le projet a changé au cours du développement, confirme Seto, dont les créations précédentes, Clock Tower 3 et Beat Down, n’avaient pas profité de la même exposition. Le succès de Nintendo s’est automatiquement répercuté sur la manière de développer le jeu, qu’il a fallu d’autant plus travailler. » Ce dont les joueurs français pourront juger dès vendredi, date de l’ouverture officielle de la chasse au zombie.

ZackWiki

Zack & Wiki est le aboutissement d’une tout autre histoire : celle d’un désir personnel. « Les jeux d’aventure PC, en particulier venus de l’étranger, font partie de mes hobbies depuis l’école primaire, assure Eiichiro Sasaki, le réalisateur du jeu. A l’époque, ils étaient très populaires au Japon mais ce n’est plus le cas aujourd’hui. Et c’est tellement dommage… Ma grande ambition serait d’être à l’origine de leur retour. Quand Nintendo a présenté sa nouvelle machine, tous les éléments se sont mis en place dans ma tête. » Car s’il reprend les bases des point & click d’antan type Monkey Island, le très cartoon Zack & Wiki leur adjoint une astucieuse exploitation de la Wiimote, qui se change, selon l’objet que l’on désigne, en scie, marteau, manivelle…

Chaque niveau est une énigme conçue collectivement par les architectes-gagmen de Capcom. « Nous avons formé une équipe de cinq “planners” à qui j’ai demandé de trouver autant d’idées que possible, précise Sasaki. En travaillant seul, vous risquez de créer des puzzles qui soient trop évidents ou, au contraire, trop difficiles à comprendre. Quelqu’un se chargeait du design, après quoi on se réunissait pour discuter du résultat. En procédant ainsi, il a fallu à peu près un mois pour concevoir chaque niveau. » En conservant un principe qui lui tenait à cœur : « Je voulais qu’il soit possible de voir clairement les processus, les liens de cause à effet. Il n’était pas question, par exemple, qu’il faille seulement ramasser une pièce ronde et la lâcher dans un trou rond pour ouvrir une porte. Je préférais que le joueur voie que le trou mène à une roue et que, s’il réussit à la faire tourner, ce soit cela qui ouvre la porte. Les idées devaient être logiques. Si vous étudiez bien le tableau à l’écran, vous avez toujours la possibilité de comprendre comment résoudre l’énigme. »

Sorti depuis peu au Japon, Zack & Wiki n’y a pas rencontré le succès espéré par ses créateurs, et sa parution européenne, initialement programmée pour Noël, a été repoussée au mois de janvier. Une période commercialement plus calme, qui conviendra peut-être mieux à ce jeu aussi inventif qu’éloigné des habitudes de son temps. Et en tout point digne de ses illustres prédécesseurs conçus, au fil des ans, dans un banal immeuble d’Osaka.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°626, 27 novembre 2007)

Erwan Higuinen

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