Kirby et le pinceau du pouvoir

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Depuis la sortie de la Nintendo DS, le débat fait rage. Pour certains, la console à écran tactile dévoile des territoires ludiques inexplorés dont la découverte est toujours exaltante. Pour d’autres, sa ludothèque n’est qu’une enfilade de compilations de mini-jeux sans envergure. Depuis quelques mois, un nom de code surgit souvent dans la conversation, qui pourrait bien réconcilier les deux camps : Kirby. Kirby ? L’improbable boule rose, la plus infantile/crypto-gay/underground/psychédélique des mascottes Nintendo ? Celle qui s’agite en vain depuis une grosse décennie dans l’ombre des stars Mario, Luigi, Donkey Kong, Yoshi… ? Précisément : aujourd’hui, c’est le mal-aimé Kirby qui sert de figure de proue à la renaissance inattendue du genre le plus empêtré dans les redites scolaires, celui dont l’avenir semblait le moins reluisant : le jeu de plateforme en deux dimensions.

A l’origine était Yoshi Touch & Go, démo technique devenue jeu, qui instaurait un rapport neuf entre le joueur et sa créature animée : celle-ci s’agite dans des lieux dangereux, lui doit la protéger, éloigner les méchants, lui dessiner à même l’écran des chemins plus sûrs et changer en promenade de santé le parcours du combattant conçu par les développeurs en agissant sur l’environnement tel un dieu protecteur. En apparence, Kirby : Le Pinceau du pouvoir fait un (demi-) pas en arrière à côté de cette radicalité conceptuelle : le joueur doit là aussi tracer des routes évitant audit Kirby de chuter piteusement dans le vide ou de s’empaler sur des pics aiguisés, mais il agit également de manière directe sur les mouvements du personnage, le fait avancer ou reculer, accélérer ou stopper. Si Kirby est comme une boule de flipper (qui roule, qui roule), nous sommes à la fois la boule et le flipper, la fusion des deux, si tout va bien, dans une résolution harmonieuse des tableaux-énigmes dangereux que parcourt la chose rose.

Si Yoshi tenait tout entier dans son principe atypique, Kirby vaut, lui, pour la confrontation de la même idée aux codes, aux mécanismes, aux architectures hérités de 25 années de jeux de plateforme. Jusqu’à l’affrontement d’un boss de fin logiquement classique (avant de hanter les modes de jeu alternatifs à contraintes imposées – de temps, de « traits » dessinés sur l’écran), c’est une suite d’envolées feutrées, de courses angoissées, de plaisirs pris à déjouer les pièges des niveaux les plus malicieux (obscurs, sous-marins, électrifiés…). Au point que l’on ne sait bientôt plus ce qui est vraiment neuf, du jeu ou du regard que l’on porte sur lui. Cette interrogation même est sans nul doute la preuve que, pour le méconnu Kirby, la mission réinvention est brillamment accomplie.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°531, 1er février 2006)

Kirby et le pinceau du pouvoir (Nintendo), sur DS

Erwan Higuinen

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