Flower

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Quand avez-vous eu pour la dernière fois les larmes aux yeux pendant une partie de jeu vidéo ? Et l’on ne parle pas ici d’une émotion d’origine narrative, causée par exemple par la mort d’un personnage ami de celui que l’on dirige. Ni, a fortiori, du profond désespoir qui vous gagne au quinzième « game over » successif juste avant la fin d’un niveau particulièrement pénible. Non, les sentiments que provoque Flower sont d’une toute autre nature, plus proches de ce que peut inspirer une musique ou un tableau. A ceci près que, si les éléments sonores et picturaux sont essentiels, c’est bien de l’interaction avec eux que naît l’émotion, au cœur d’un dispositif comportant un début, une fin, des objectifs, des contraintes, des récompenses, etc. N’en déplaise à la bruyante armée de ses contempteurs (il s’agit plus une expérience que d’un jeu, répètent-ils), c’est bien par les moyens du jeu vidéo que les auteurs de Flower parviennent à leurs fins. Et, ce faisant, apportent une nouvelle pièce au dossier d’admission du medium parmi les beaux-arts.

Pour qui s’intéresse un peu à la scène vidéoludique indépendante et/ou au service de téléchargements de jeux de la PS3, Jenova Chen n’est pas un inconnu. Le précédent titre de son micro-studio californien, Thatgamecompany, avait déjà fait sensation. Dans flOw, le joueur dirigeait librement un micro-organisme lumineux évoluant dans un environnement aquatique dépouillé sans qu’aucun but clair ne lui soit fixé. Réalisé en 3D et plus clairement structuré, Flower peut à première vue sembler moins original. Jusqu’au moment où l’on découvre en quoi consiste l’aventure : faire voler une nuée de pétales à travers monts et prairies afin qu’y éclosent toujours davantage de fleurs, que l’herbe reverdisse, que la vie renaisse.

La prise en main est d’une simplicité idéale. En penchant sa manette, le joueur décide de la direction du mouvement. En appuyant sur un bouton, n’importe quel bouton, il déclenche un souffle de vent, qui emporte ses pétales colorés. D’un niveau à l’autre, l’environnement varie, la nuit tombe, un orage se déclare. Chaque nouvelle fleur qui s’ouvre ajoute brièvement sa petite note à la musique du jeu et cède un nouveau pétale à notre nuage bienfaiteur. Plus tard, on se découvrira capable de répandre la lumière puis, dans l’éblouissant niveau final, de faire disparaître les excroissances métalliques, réminiscences des tours électriques frôlées plus tôt, qui traversent la ville. Métaphore écolo sur les conditions d’une cohabitation harmonieuse entre nature et civilisation ou appel subtil à la méditation (sur la pesanteur, la solitude, l’irrémédiable, le permanent…), c’est à chacun de voir. Si la progression est guidée (et non sans délicatesse : par le vent), le voyage sera néanmoins toujours singulier. Avec son prix réduit et ses conditions de production légères, Flower a tout du petit chef d’œuvre. Mais, au fait, pourquoi petit ?

(Paru dans Les Inrockuptibles n°694, 17 mars 2009)

Flower (Thatgamecompany), sur PS3, PS4, PS Vita

Erwan Higuinen

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