Silent Hill

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Christophe Gans ne perd pas de temps pour nous plonger en plein cauchemar. Une femme hurle, se rue dehors en pleine nuit, les pieds nus, un ours en peluche à la main, sur les traces de sa fille. Ce sont les tout premiers plans du film, qui en ébauchent le mouvement directeur. Reste à peindre le décor, auquel la fillette donnera accès en prononçant les mots clés : « Silent Hill. » Malgré la ferme opposition de son mari, Rose se rend donc, en compagnie de sa fille (adoptive, et au passé mystérieux), dans la ville fantôme qui porte ce nom. A l’entrée de Silent Hill, une silhouette apparaît sur la route, la voiture fait une embardée. C’est l’accident, la jeune femme perd connaissance. A son réveil, la fillette n’est plus là. L’histoire du film s’identifiera à l’exploration de cette ville sur laquelle tombe des flocons de cendre.

Si certains personnages ont été inventés pour l’occasion, sa trame provient en grande partie du premier jeu Silent Hill. A une différence importante près : le héros de celui-ci ne s’appelait pas Rose mais Harry. C’est l’une des premières surprises de cette adaptation : plutôt associé, par ses films précédents comme par sa cinéphilie affichée (horreur, action, kung-fu…) à un cinéma de garçon, Christophe Gans s’attache cette fois d’abord à décrire des figures de femmes. Celles-ci (la mère et une motarde de la police qui la rejoint) errent dans un univers irréel mais bien physique, projection mentale ou enfer sur terre, comme une photocopie un peu passée et déformée du monde concret, rationnel. Lequel serait ici plutôt l’espace des hommes ; par un habile montage parallèle, Gans glisse d’ailleurs quelques rimes étonnantes entre ces deux dimensions parcourues au même moment par deux femmes et par deux hommes.

Outre la scrupuleuse reproduction de la ville, le spectateur pourra trouver (ou imaginer) quelques références vidéoludiques : une façon de présenter des épreuves aux personnages (avancer sur des planches en équilibre au-dessus du vide), un rapport cartographique aux lieux (Rose mémorise sur un plan le parcours à accomplir, qui devient comme une litanie protectrice)… Mais le rapport aux jeux vidéo détermine plus profondément la mise en scène même de Silent Hill. Et paradoxalement pas par le biais d’un travail sur leur interactivité mais, au contraire, sur l’impuissance de leurs personnages à influer vraiment sur le cours des choses. Si les développeurs de jeux mettent en avant l’« intelligence artificielle » de leurs créations, le medium reste en effet dominé par les événements préprogrammés qui s’enclenchent lorsque le joueur arrive à tel ou tel endroit, la plupart des jeux tenant ainsi du collage d’espaces-temps scriptés.

C’est de manière similaire que l’horreur se propage dans le film, comme une suite de cérémonies malsaines qui n’attendaient que Rose pour débuter. Le ciel s’assombrit, une sirène résonne, les murs saignent ou s’effritent, des créatures s’avancent… Le trouble naît de la puissance plastique, évocatrice et marquante, des monstres et transformations organiques de ce monde, mais aussi de ce que chacun de ces épisodes s’apparente à un rituel morbide au sens et à la finalité incertains. On ne s’étonnera alors pas que, dans la seconde partie du film (qui évoque par moments le cinéma d’horreur des années 60-70, de Roger Corman à Mario Bava), il soit question de fanatisme religieux et d’une cérémonie cette fois présentée comme telle. Dont on se contentera de dire que, retournée sur elle-même, elle parachève avec style ce tableau subtil et malaisant, fruit de l’union enfin directement féconde entre le cinéma et le jeu vidéo.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°543, 25 avril 2006)

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Christophe Gans : « La première fois que j’ai joué à Silent Hill… »

« Je suis tombé dans les jeux vidéo en 1993 et je me suis vite demandé comment inviter leur langage au cinéma. J’ai joué à des jeux au gameplay élaboré, aux graphismes somptueux, mais qui, en tant qu’histoires, relevaient du rien. Je ne me posais donc pas la question d’une adaptation jusqu’à Silent Hill. Qui était vendu comme un clone de Resident Evil, mais c’était autre chose, un jeu d’atmosphère, construit avec une grande attention à des détails psychologiques. Brusquement, tout faisait sens : il pouvait être adapté. Il y a alors deux façons de s’y prendre. On peut, comme le réalisateur de Doom, reprendre le titre et deux-trois vignettes, ce qui est totalement stérile et mercantile. Mais il existe aussi un danger inverse : faire un film à l’usage des joueurs, ce qui est une aberration car ce sont deux médiums très dissemblables. Le cinéma est un carrefour où tout peut s’engouffrer, les arts plastiques, l’architecture, la littérature, la peinture…. L’idée était d’y introduire le langage des jeux vidéo, mais aussi de raconter une histoire, de faire un film qui ne soit ni une illustration ni une utilisation mais un compagnon du jeu vidéo.

Adapter un jeu, c’est  d’abord mettre sur la table un carnet de voyage. Tu as passé des jours, des nuits, dans un univers qui t’as absorbé et que tu es capable de décrire comme un endroit où tu es allé. Chacun a sa façon de faire ce voyage : il y a ceux qui foncent, ceux qui explorent… Comment trouver le point de convergence entre tous ces gens qui ont la sensation légitime d’avoir le bon point de vue sur le jeu puisqu’ils l’ont vécu intimement ? J’ai alors invité deux réalisateurs-scénaristes-gamers, Roger Avary et Nicolas Boukhrief. On s’est posé la question des souvenirs qu’on avait en commun et on a construit le film à partir de cette mémoire collective. Après, on a pu faire notre boulot de cinéastes en élaborant une histoire sur ces points d’inflexion.

La première fois que j’ai joué à Silent Hill, je n’ai vu aucun point de comparaison avec le cinéma. En réfléchissant, j’ai pensé à deux séquences de L’Echelle de Jacob, mais le seul vrai rapprochement que je pouvais faire, c’est avec les livres de Clive Barker, qui propose exactement la même définition de l’horreur : pour lui, elle n’est pas une intrusion dans la réalité mais un terrain mythologique. Elle n’est pas cantonnée à un lieu, elle n’est pas un viol de la réalité, mais elle recompose le monde. Les rues de Silent Hill regorgent de créatures qui ne se cachent pas, des choses couinantes, grotesques, une faune qui peuple cet univers. Ce ne sont pas des monstres au sens carnassier mais plutôt des sentiments oubliés, des restes d’histoires passées, des vestiges. Pour les représenter, j’ai travaillé avec des danseurs dans des costumes. L’une des grandes forces du jeu est d’imposer la créature par sa promiscuité et non par son danger. Si l’on voulait garder cette promiscuité, il fallait que la créature soit devant les actrices.

Akira Yamaoka, le producteur des deux derniers jeux, a toujours gardé un œil sur le film. Cela lui plaisait que, tout en restant scrupuleusement attaché au concept de base, j’ajoute des idées au pot commun. Un jour, il m’a dit qu’un Silent Hill 5 coûterait au moins 25 millions de dollars et que mon film tombait à point nommé parce l’aider à les obtenir. Konami n’a pas les moyens de financer tous ses développeurs à cette hauteur-là. Le prochain Metal Gear Solid coûte 50 millions… En ce moment, on est en pourparlers pour un éventuel Silent Hill 2 tout en discutant avec Capcom de l’adaptation d’un autre jeu, tiré d’une légende japonaise. Et Capcom et Konami nous ont dit la même chose : à l’avenir, ils voudraient demander au producteur du film de participer au financement du jeu suivant. Ils sont dans une situation délicate et le cinéma pourrait leur apporter un peu d’oxygène. C’est pour cela que le film est attendu, non seulement par le public mais aussi par l’industrie, du jeu comme du cinéma, qui attend de voir si un pont commercialement viable existe entre les deux mediums. »

(Paru dans Les Inrockuptibles n°543, 25 avril 2006)

Erwan Higuinen

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